Review

Escape Dead Island

Un juego del que realmente querrás escapar
LEVELUP 4 Muy malo

PROS:

Permite conocer un poco más la historia de la serie

CONS:

Caídas muy pronunciadas en el índice de gráficos por segundo

Congelamientos de sistema recurrentes

Backtracking monótono

Gráficos de tercera

Graves problemas de iluminación

Animaciones escasas y acartonadas

Mecánica de juego excesivamente lineal

Combate repetitivo

Consciente de que las primeras entregas de Dead Island fueron elogiadas pese a sus deficiencias técnicas, Deep Silver dio luz verde al peor proyecto que he tenido la desgracia de probar este año: Escape Dead Island, un juego de acción en tercera persona con ínfimos valores de producción que sugiere que algunos estudios ya no están poniendo esfuerzo en sus títulos para la generación anterior.

Antes de empezar, es importante acotar que Escape Dead Island alberga pocas similitudes con sus 2 hermanos mayores, Dead Island y Dead Island: Riptide, FPS cooperativos en mundos abiertos. Escape por su parte, tiene lugar en la isla Narapela; es lineal y se enfoca casi 100% en el combate cuerpo a cuerpo con dosis de sigilo y abundante recolección de materiales que apuntalan la débil historia, así como la esterilidad de su mundo.

Algunos estudios ya no están poniendo esfuerzo en sus títulos para la generación anterior

Así las cosas, adoptamos el rol de Cliff Calo, un joven con la típica actitud irreverente, quien pretende impulsar su carrera como periodista mediante una investigación en la citada isla, acompañado de 2 de sus amigos. Las cosas salen mal y Calo se ve en la imperiosa necesidad de buscar la cura para uno de ellos, al tiempo que combate a un montón de zombies de todos tamaños y colores, y también a su propia demencia.

Más que un mundo abierto, Narapela es un gigantesco y desangelado nivel tropical, concebido al estilo cel-shade que, en este caso, no basta para maquillar el descuido de parte del estudio desarrollador Fatshark. Con esto no sólo me refiero a los términos estéticos que muestran superficies de baja resolución, modelos de personaje achatados y movimientos acartonados, sino también a terribles inconsistencias de optimización que derivan en desgarramiento de pantalla, caídas pronunciadas en el índice de cuadros por segundo y lo peor: irremediables congelamientos de sistema que te obligarán a levantarte del sofá y reiniciar el sistema varias veces.

The Walking Dead y Crackdown también usan el cel-shade para ocultar algunas carencias, pero compensan con gran narrativa y toma de decisiones en uno y diversión en el otro; en Escape Dead Island no existen virtudes atenuantes.

Escape Dead Island ofrece un mundo estéril
Escape Dead Island ofrece un mundo estéril

Por si esto no basta para ilustrar el punto, diré que la iluminación es abominable. Desde el exterior puedes apreciar claramente todo lo que hay dentro de una habitación frente a ti, pero cuando entras en ella se apaga la luz súbitamente y no aprecias ni tu cuerpo. Más adelante consigues una linterna, pero mientras tanto la oscuridad es absoluta y lo mismo aplica a la inversa: caminas por una caverna oscura y encuentras la salida. Desde dentro, el exterior luce gris, pero apenas das el primer paso afuera, aparecen los colores abruptamente.

Elementos del entorno se dibujan o "crecen" mientras caminas, la pantalla ―como dije antes―, a veces se desgarra sutilmente y deja entrever el fondo blanco que yace debajo de las texturas, además de que el sombreado tampoco opera de manera consistente.

Algunas pausas para diálogos entre personajes también se presentan del modo menos elegante imaginable. Vas caminando y viene el corte directo hacia un momento preprogramado donde los personajes hacen gala de su gracia de hombres de hojalata.

La mecánica de juego consiste, a grandes rasgos, en caminar o ir agachado, toparse con un grupo de zombies y decidir cómo eliminarlos: de forma directa, usando un garrote o una espada para ello, oprimiendo cuadro para ataque pesado o tache para ataque estándar o de forma sigilosa, llegando por atrás para apuñalarlos en el cuello, viendo siempre reproducirse la misma animación. A veces es posible finiquitar zombies caídos ―siempre con la misma animación también―, usar un arma de fuego, cuyas balas son escasas o emplear el ambiente, con lo cual me refiero a barriles explosivos ―vaya innovación― o zonas electrificadas.

En ocasiones esto se presta para un poco de estrategia, porque hay distintos tipos de zombies y entre los más molestos están los screamers que gritan y te paralizan, los que arrojan una flema verduzca con efecto de área, y los carniceros, que resultan tremendamente difíciles de derrotar, pues regeneran vida y sus garras los protegen de casi cualquier ataque, incluyendo balas.

Al encontrar alguna de estas criaturas vale reparar en la manera más eficiente de afrontar la situación, que es despachándolos primero y por la espalda; fuera de eso, el resto del juego puede resolverse con un baño de sangre alternando 2 botones y a veces círculo para evadir. Es importante recordar también que, retomando un elemento de otras iteraciones de la serie, la barra de stamina dicta el nivel de energía del que dispone Cliff. Correr agota este valor, así como las estocadas con el arma o la evasión, así que hay que ser concienzudo a la hora de moverse.

Las cajas de colisión en los zombies prácticamente no existen y cada estocada con una espada o cualquier arma de impacto que portes resulta en la misma animación una y otra y otra vez. Incluso cuando los despachas con sigilo o los finiquitas en el piso, se reproduce la misma animación en cada categoría.

Esto es, en pocas palabras, un juego para PlayStation 2 lanzado en 2014

Calo es incapaz de nadar, saltar o trepar a voluntad, así que hasta el más elemental riachuelo o cornisa implica rodear para ir exactamente por donde Fatshark quiere; en otras palabras, la libertad es nula, y francamente no sé para qué la hubiera usado, ya que hay poquísimas actividades fuera de los confines de la ruta preestablecida.

Líneas arriba hablamos de estrategia, pero ésta es muy discreta, ya que no puedes alcanzar un área elevada del mapa o destruir cierta puerta secreta para llegar por la retaguardia por ejemplo. A veces hay 2 puntos de acceso para un lugar, pero es muy raro.

El estudio regó por aquí y por allá pedazos de información en forma de carpetas, grabaciones y demás, que como dije, dan sustancia a la narrativa, pero se sienten más como un recurso de relleno que como una parte crucial de la mecánica de juego, y es que el personaje tampoco se desarrolla. Los zombies abatidos no dejan botín alguno y más allá de una secuencia en cámara lenta de vez en cuando, realmente no importa cómo los elimines.

¡Ah, Escape Dead Island incorpora backtracking!, así que vas a regresar a los mismos lugares a menudo. En casos como Silent Hill, donde la atmósfera es una chulada y encuentras cosas a cada paso, eso se pasa por alto, pero aquí es una molestia, una gran molestia. Debido a que no hay looting, tampoco hay crafting. Esto es, en pocas palabras, un juego para PlayStation 2 que sacaron al mercado en 2014.

También puedes usar tu cámara para tomar fotografías de ciertos objetos de los escenarios, pero eso tampoco tiene un impacto trascendente en la mecánica de juego, son coleccionables.

ESCAPE DEAD ISLAND SIRVE COMO PRÓLOGO DEL PRIMER JUEGO EN LA SERIE
ESCAPE DEAD ISLAND SIRVE COMO PRÓLOGO DEL PRIMER JUEGO EN LA SERIE

Las pausas cinemáticas de Escape Dead Island, por su parte, que consisten en simples diapositivas caricaturizadas resultan pesadas para el PlayStation 3 y pasar de un área a otra de Narapela supone un riesgo constante de que se atore el sistema.

En cuanto al audio, no falta en Escape Dead Island el típico sonido que no se escucha al dar un golpe, además de que la naturaleza achatada de los personajes hace de la sincronización de labios un factor inexistente y la música es intrascendente.

Si eres fan de hueso colorado de Dead Island por su historia ―algo que honestamente dudo porque ése no es el fuerte de la franquicia― aquí encontrarás algunos eslabones perdidos, pero si no es así, existen escasas razones para, siquiera, rentar el juego… no se diga comprarlo. Es breve, no tiene buena narrativa, visualmente está muy descuidado, es aburrido y padece graves problemas de desempeño. En todo caso, sirve para recordarnos por qué The Last of Us o GTA V son joyas de la generación.

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