Need for Speed: The Run y Frostbite 2

Una historia de amor a primera vista


Existen pocos motores gráficos vinculados tan estrechamente con la misma franquicia como Frostbite, concebido por el estudio DICE a mediados de la década pasada para ir de la mano con la ya tradicional saga FPS, Battlefield, y que hiciera su gran debut en 2008 con el spin-off, Bad Company.

Históricamente, otros programas emblemáticos también han fungido como estandarte de ciertas series, aunque no con exclusividad equiparable, permitiéndonos ver Unreal Engine en propuestas tan contrastantes como Gears of War y Lucha Libre AAA: Héroes del Ring, o CryEngine en Crysis 2 y el ambicioso título en primera persona, Ryse.

La iluminación es lo que de inmediato delata a Frostbite en ambos juegos
La iluminación es lo que de inmediato delata a Frostbite en ambos juegos

Pero, incluso en estos ejemplos hay un común denominador: la orientación a la acción. Resulta curioso que Black Box decidiera adoptar Frostbite 2 para Need for Speed: The Run, después de todo, alternar un software entre juegos del mismo corte es una cosa, pero llevarlo del mundo de los disparos al de las carreras es otra muy diferente.

Para explicar este cambio arriesgado y a todas luces radical, es necesario recordar que Need for Speed es un sello longevo y, en términos generales, reiterativo; sin embargo, para concebir The Run se dieron las condiciones adecuadas de tiempo, mismas que abrieron las puertas del ingenio.

“En el pasado, teníamos que crear un Need for Speed cada año, así que no podíamos invertir en tecnología. Cuando supimos que disponíamos de tiempo para enfocarnos en la tecnología de The Run, eso fue lo que nos ocupó: ¿creamos un motor propio, le pedimos uno a Criterion o usamos Frostbite?” Estas fueron las tres interrogantes que, por mucho tiempo, atormentaron al productor ejecutivo, Jason DeLong y condujeron a la creación de un auténtico parteaguas.

Frostbite no sólo fue sinónimo de destrucción en Bad Company, también de gran sonido y mejor acabado de personajes, atributos que hicieron eco entre los programadores de EA Black Box, ya que la idea central tras el diseño de The Run era desde el comienzo introducir una historia sustancial; la diferencia estribó en considerar la posibilidad de ir más allá de los límites del asiento y el volante, lo que antes era impensable debido a lo añejo del motor original, el cual solía plantear el dilema de modelar excelentes autos o excelentes figuras humanas, no ambos.

En virtud de lo antes mencionado, los diseñadores decidieron viajar a Estocolmo, Suecia, hogar de DICE, para explorar sus posibilidades. En un abrir y cerrar de ojos, se cambió uno de los tanques presentes en el entonces prematuro Battlefield 3, por el auto deportivo que Black Box llevaba; se sumó un helicóptero de combate y arrancó una persecución que prometía muchísimo.

Es curioso, pero incluso los trailers enfatizan la presencia de helicópteros con los mismos ángulos de cámara
Es curioso, pero incluso los trailers enfatizan la presencia de helicópteros con los mismos ángulos de cámara

Este experimento terminó por inclinar la balanza a favor de Frostbite, aunado al arribo de su segunda versión, la cual explotaría al máximo la interfaz DirectX 11, permitiendo óptimos acabados de superficies, iluminación, destrucción y geometría en tiempo real, sólo por citar algunas de las características.

La decisión estaba tomada y proyectaba el alcance de la franquicia en tres frentes fundamentales: gráficos, audio y destrucción.

Lógicamente, la prioridad número uno eran los autos y en ese sentido Frostbite 2 no solamente fue capaz de generar modelos rutilantes que nada le piden a otras opciones en el mercado, sino también una física verosímil que ubica a Need for Speed: The Run en delicado equilibrio entre accesibilidad y realismo. “Deseamos asegurarnos de entregar un sistema creíble de física. Que los carros se comportaran como tú piensas que lo hacen, para alejarnos tajantemente de la sensación arcadia,” pensó DeLong.

Pero el que se vieran bien era sólo la mitad de la experiencia, hacía falta que los vehículos se escucharan todavía mejor y, para fortuna del equipo, Frostbite también tiene experiencia en este rubro; de hecho, Battlefield: Bad Company 1 y 2 fueron objeto de innumerables elogios e incluso premios por su apartado acústico, donde retratan conflictos bélicos que involucran distancias, calibres, espacios y superficies de impacto, así que la tarea de recrear fidedignamente escapes y pistones fue, prácticamente, pan comido.

Frostbite 2 tiene la cualidad de priorizar capas de sonido gracias a una versión avanzada del sistema HDR o High Dynamic Range, en otras palabras, da la oportunidad de distinguir entre modelos de auto y conteo de válvulas sobre el asfalto.

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