¿Alguna vez te has preguntado qué te motiva a jugar? Podría ser un ímpetu competitivo, tal vez la necesidad de obtener recompensas, incluso los estímulos audiovisuales o sólo la necesidad de involucrarte en una historia; al final se pueden considerar infinidad de variables, lo interesante es que las razones son distintas para cada jugador, dependiendo de su contexto, experiencias y gustos.
Es así como la mayoría de las veces tomamos el control y jugamos sin considerar lo que se esconde detrás del entretenimiento del pixel, cuáles son las características que nos atrapan una y otra vez, y justo como busca la ludología, en dónde está el eje de la diversión. Tan enigmático y provocativo es este concepto, que se volvió objeto de análisis para la gamificación, esa nueva tendencia de negocios que busca agregar sabor a la vida con las mecánicas de un videojuego. El problema, con referencia a las conferencias impartidas de este tema por parte de empresas especializadas, es que la práctica de juguetizar gira en torno a usar la diversión como herramienta motivacional, cuando en la industria aún no se llega a un acuerdo de si en verdad un juego necesita ser divertido.
En primera instancia se trata de un dilema semántico, en el que el significado de la palabra juego no alcanza a capturar la extensión del concepto. No importa el diccionario que se revise, ni siquiera si está auspiciado por el más prominente erudito del lenguaje, el uso del término siempre es inconsistente con su aplicación y en la forma en que se relaciona con otras actividades complementarias. En términos explícitos, el juego es una recolección de comportamientos bajo un énfasis competitivo, limitado por una serie de reglas que conforman una estructura definida. Pero en la acepción hay elementos que rara vez se consideran, una lista de cualidades detallada más adelante que sólo en combinación, define las características en que se expresan todas las formas de juego; y por supuesto es una balanceada mezcla la que ayuda a crear una experiencia estimulante o en materia del pixel: un "buen juego".
La complicación irónica es que el juego, desprovisto de algunos de sus atributos, mantiene su esencia y como ejemplo es suficiente reconocer que la presencia de valor competitivo pueda ser irrelevante, en especial cuando se trata de títulos como Flower o Deepak Chopra. En estos casos, el impulsor del entretenimiento es la experiencia misma, disfrutar la actividad interactiva; de frente a tal afirmación, la filosofía de la gamificación comienza a perder argumentos, pues la interactividad es inherente de toda labor que se intente gamificar, y por ende, con eso cumple un requisito primitivo del juego. Ante las complejidades por definir, parecería infructuoso encontrar las razones que lo hacen divertido, pero curiosamente es una tarea mucho más sencilla, si bien un tanto accidentada por los mismos problemas de acotamiento.
Valor lúdico
La diversión es una cuestión de perspectivas, lo que para alguien puede resultar sumamente estimulante para otros quizás hasta sea desesperante, y es bajo este argumento que podría decirse que los juegos no necesitan ser divertidos, únicamente requieren diseño y reglas. Ni siquiera hacen falta objetivos, pues los jugadores son particularmente creativos para construir sus propias metas y dándoles crédito, a veces son más talentosos que muchos desarrolladores; bajo esta luz, la industria ha incurrido en una excesiva linealidad, y es por eso que Minecraft ha tenido un éxito apabullante, dado que ofrece lo que gran parte de la comunidad desea: un espacio para expresarse, delimitado por sencillos lineamientos. Otro caso ejemplar es Final Fantasy XIII, tan criticado por comenzar a aportar entretenimiento real sólo después de rebasar las 40 horas de juego; sería ilógico pensar que el empeño por terminarlo y la fascinación que causa son comportamientos impulsados únicamente por la búsqueda de diversión, cuando en realidad se trata de un fenómeno cultural que habla del vínculo que sentimos con los videojuegos con los que interactuamos.
Así las cosas, los juegos pueden ser mucho más que simple y pueril diversión, sobrepasan el hecho de ser una somera distracción y tienen el potencial de envolvernos en temas complejos, usando métodos sencillos. Valiéndonos de una analogía oportuna, es muy similar a lo que sucede en el ámbito fílmico, en donde no todas las películas son divertidas a pesar de que la cinematografía es una forma de entretenimiento. Algunas buscan informar, otras provocar emociones viscerales, como tristeza y horror, y la lista sigue, lo importante es validar el hecho de que la diversión no encapsula todas las emociones que transmiten los juegos de video. Pero volviendo al inicio, el que no deban ser divertidos no evita que puedan serlo, y para efectos de la actualidad, esa es precisamente la misión principal de las distribuidoras, amén de capturar la atención del público. Lo desconcertante son las formas en que se presenta este fenómeno.
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