Para el amante del género de disparos en primera persona, no hubo generación de consolas más extraordinaria que la actual y que está a punto de terminar. Luego de años de disputar las mismas batallas en el teatro de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, los entusiastas de los FPS finalmente tuvieron oportunidad de sumergirse en escenarios modernos con el Xbox 360 y el PlayStation 3.
Desafortunadamente, la emoción provocó la saturación del género y, peor aún, que cada juego se tornara similar. La mayoría de los estudios trataba de emular a Call of Duty, incluso en ámbitos donde no correspondía y eso condujo al rechazo, al estancamiento creativo y a la crisis.
En este contexto se encuentra Battlefield, un sello que no está exento de algunos males que merman al género completo, pero que resistió la tentación de sacrificar su identidad y que gracias a ello ahora se perfila para desbancar a Call of Duty con una cuarta entrega que llegará en menos de una semana.
¿Qué permite a DICE, el estudio responsable de Battlefield, tener éxito donde otros fracasaron? En realidad es muy simple y podemos dividirlo en 4 pilares fundamentales de diseño: escala, vehículos, estrategia y tecnología.
ESCALA
Para quienes son poco partidarios de los FPS, quizá sea una sorpresa saber que Battlefield nació hace más de una década en PC, y que en su calidad de juego para computadora podía darse el lujo de soportar masivas partidas hasta de 64 jugadores, que a la fecha siguen siendo poco común en el ámbito de consola.
Así las cosas, arenas de combate reducidas como las de Quake, DOOM o Halo resultaban simple y sencillamente inaceptables para contener tan enormes conflagraciones, lo que dio pie a que Battlefield introdujera escenarios de gran tamaño con geografía peculiar que enriquecían los enfrentamientos. Tal es el caso Wake Island, Attacama Desert y, recientemente, Caspian Border.
Hablamos de entornos que incluyen condiciones muy diferentes que comparten un elemento: dimensión. Wake Island por ejemplo, es una isla con forma de herradura, a la que atraviesa un gran cuerpo de agua. Attacama Desert está compuesto por 2 pueblos separados por una árida planicie y Caspian Border es una valle con ríos y colinas.
DICE ha jugado con la escala y en Battlefield 3 presentó un entorno cuya extensión era más vertical que horizontal. Nos referimos a Damavand Peak, mapa cuyo inicio estaba en el tope de una montaña y terminaba en una red de túneles y canteras en la base, lo que obligaba a los jugadores a arrojarse al vacío en paracaídas para transitar.
Esta transición es propia de Battlefield, especialmente de Battlefield 3. Los mapas son tan grandes que el jugador avanza por diversas secciones, algunas muy diferentes entre sí. Operation Metro, es un buen ejemplo. La batalla arranca en un parque, continúa dentro del sistema de transporte colectivo y termina en las calles, todo en París.
Battlefield 4 no desentonará en este aspecto y aunque es poco lo que sabemos de los escenarios, Damage, Dish y el propio Siege of Shanghai dan muestra de lo que podemos esperar. Además, gracias a la capacidad del nuevo hardware, ahora los jugadores de consola también podrán disfrutar batallas para 64 jugadores, lo que será un auténtico parteaguas en la franquicia y el género.
Derivado de este atributo de tamaño, pasamos a algo lógico: los vehículos, que más que un lujo, son una necesidad.
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