Si hay algo que distingue a la serie Super Smash Bros. de otras franquicias, es el mágico poder que posee para generar toneladas de expectativas sobre sus fieles seguidores durante los meses previos al lanzamiento de sus títulos; un hechizo capaz de mantener a jugadores de todo tipo (y de todas las edades) atentos a su página web para recibir su dosis de información diaria que, aunque a veces un poco desabrida, siempre genera emoción suficiente como para que incluso sus más grandes fans se desvelen frente a sus computadoras para ser los primeros en ver las actualizaciones publicadas por Masahiro Sakurai.
Así sucedió en su momento con Brawl y cada personaje, ítem, modalidad, característica o escenario eran motivo de euforia; pero con las nuevas iteraciones para Wii U y 3DS desde que fueron anunciadas formalmente en junio de 2013, Nintendo ya no replicó la misma sensación. Sin embargo, ahora debo comerme mis palabras gracias a los casi 40 sólidos minutos de Nintendo Direct que el desarrollador japonés aprovechó recientemente, el 8 de abril, para dar a conocer cuanta información pudo de los títulos; debo confesar que cada detalle, por minúsculo que haya sido, me dejó boquiabierto y provocó impulsos incontrolables de alegría e incertidumbre. La espera por el brawler ahora es más difícil que nunca.
Afortunadamente, no tendremos que aguardar tanto como imaginábamos, al menos no quienes contamos con un 3DS. Y es que nadie esperaba que Nintendo decidera lanzar primero tal versión del juego mucho antes que la de Wii U. Hasta cierto punto, se percibe absurda la medida de la compañía cuando claramente esta última consola necesita con urgencia un rayo de esperanza que incremente sus ventas y posicionamiento. Sin embargo, cuando pensamos que la época decembrina es un impulso gigantesco para cualquier título de semejante envergadura y que pretende desplazar rápidamente millones de copias durante los meses que ésta perdure, cobra sentido la jugada de Nintendo; a fin de cuentas, Smash Bros. es una saga vendeconsolas, es justamente el tipo de título que necesita en estos momentos el Wii U y su temporalidad le permite darse el lujo de cotizarse. En el caso de la portátil, sabemos que se encuentra estable y que casi se mantiene por sí sola; la presencia del juego en ella antes que en el Wii U, más allá de acaparar su enorme mercado superior a los 4 millones de usuarios, causará expectativa y será el trampolín que contribuirá a que su presentación hermana se coloque (y se desplace) adecuadamente cuando debute en el último trimestre de 2014.
Por supuesto, también hay que observar el otro lado de la moneda, pues, como cualquier disyuntiva, tal estrategia representa un arma de doble filo. En un panorama menos alegre, en el que la iteración para la plataforma tridimensional no resulta exitosa ni en calidad ni en ventas, las consecuencias se verían reflejadas en una mala promoción en la entrega para Wii U, lo que, evidentemente, afectaría su margen de utilidades y la consola, ahora sí, se vería en serios aprietos. Por otro lado, Nintendo se arriesga a que las personas que posiblemente hubieran comprado el brawler en Wii U ahora sólo lo hagan en el 3DS; seamos realistas: no todos se darán el lujo de adquirir ambas versiones. En dado caso, sólo los fans más acérrimos quienes no son una muestra significativa del mercado que la Gran N necesita acoger para las ventas que espera obtener en Navidad adquirirán ambas para experimentar sus diferencias, como los escenarios y el modo aventura para 3DS, Smash Run.
El panorama negativo que expongo difícilmente sucederá, particularmente cuando recordamos que Smash Bros. benefició considerablemente las ventas tanto del GameCube como al Wii en sus respectivos ciclos de vida; además, Wii U cuenta con Mario Kart 8 como su próximo imponente lanzamiento en mayo: es un vendeconsolas y, en meses venideros, se encargará de construir los cimientos que tanto el brawler como el contenido que promete ofrecer reforzarán para otorgar a la consola una nueva oportunidad de reivindicarse.
Al parecer, el multijugador en línea de Super Smash Bros. por fin entregará la experiencia que tan fallidamente brindó Smash Bros. Brawl, aunque con esto Nintendo aplica el pretexto de adquirir su adaptador LAN para una mejor calidad de conexión. El componente en línea será primordial para el éxito de las entregas y para que la existencia de For Fun y For Glory, sus 2 nuevas modalidades, tengan razón de ser. Con ambas, Sakurai claramente pretende no sólo satisfacer las demandas tanto de jugadores casuales como de sus fans más competitivos, sino también las de organizadores y participantes de torneos (EVO, por ejemplo) al permitir establecer por default opciones tan solicitadas como la ausencia completa de ítems y el uso exclusivo de Final Destination.
Es irónico que lo que alguna vez fue considerado por muchos como una exageración y casi una broma (Fox only, no ítems, Final Destination), ahora sí forme parte de las reglas oficiales de la serie; esto habla de que Nintendo finalmente consideró el feedback recolectado de los títulos pasados, al mismo tiempo que erradicó algunas molestias de los fans, como disminuir la presencia visual de Final Destination al otorgar su sencilla arquitectura al resto de los entornos que aparecerán en el brawler. Sumado a que la mejor cualidad de For Fun y For Glory es la delicada línea que delimita la frontera entre los usuarios casuales de los hardcore un borde suficientemente grueso para separar los intereses de ambos grupos, pero bastante suave para permitir que migren de un panorama a otro cuando lo deseen y sin afectar a sus prójimos, Sakurai parece tener la fórmula ganadora para un excelente experiencia conectada.
En ese ámbito, parece que el desarrollador pensó en todo, incluso en un sistema de reputación para reportar jugadores que actúen en contra de la naturaleza de los juegos. No obstante, como todo lo mencionado anteriormente, será necesario esperar para verlo en acción. A la fecha, ningún código de conducta en juegos de peleas ha sido infalible contra el comportamiento de jugadores tramposos, trolles y antideportistas; y en un brawler como éste, aunque sus parámetros de evaluación parezcan a prueba de fallas, puede fracasar con más facilidad por la gran cantidad de mecánicas que incluye. Quizá por esa razón se omitieron los leaderboards de ranking para ambos títulos; muchos jugadores tienden a manipularlos para modificar sus puntuaciones dentro de los mismos. Sin tablas de clasificación, independientemente de promover el single-player del brawler, hay menos posibilidades de que los usuarios hagan trampa o se salgan antes de tiempo de las partidas con un objetivo tan absurdo como es prevenir que se registren récords negativos en sus perfiles.
En cuanto a temas que competen más a los fanáticos, es admirable la cantidad de ítems nuevos que serán introducidos, así como las modificaciones que sufrirán algunos de los que ya existían. Objetos como el Pow Block, el Rocket Belt, el Back Shield, el Bombchu y el Ore Club darán frescura a la franquicia y generarán nuevas estrategias, lo mismo que la diversidad de escenarios, que más que actualizar el brawler con la música y los entornos de juegos recientes de Nintendo, implementarán fascinantes funciones, como los jefes especiales, que son una nueva clase de objeto interactivo que dará más variedad a cada combate. Lo malo de esto fue saber que, por cuarta ocasión, Ridley volvió a quedar fuera de la posibilidad de ser personaje seleccionable; de hecho, todo indica que, como el modo The Subspace Emmisary de Brawl, los personajes más grandes y pesados nuevamente aparecerán como antagonistas ante la imposibilidad de escalarlos al tamaño del resto de los contendientes (tal vez en un futuro, Smash ).
Lo que no me maravilló tanto del Nintendo Direct fue que casi todos los trofeos asistentes confirmados hasta ahora son un reciclado íntegro de Smash Bros. Brawl; prácticamente, su apariencia gráfica y sus habilidades son las mismas de esa entrega, sin ningún cambio aparente; son detalles como ésos los que precisamente me hacen pensar que muchos aspectos de los nuevos juegos son sólo un copy/paste. Sí, hay nuevas adiciones como Midna, Ashley o Dark Samus (mis condolencias para quienes deseaban que esta última fuera elegible), pero apenas representan 20% del total de ayudantes con los que probablemente contarán las entregas; con el universo de personajes tan extenso de Nintendo, caer en la repetición parece no ser la mejor elección para crear el que se espera que se convierta en el título estrella del 3DS y Wii U.
Con los Pokémon sucede una historia similar, pues entre los más de 700 que conforman la saga de monstruos de bolsillo, sólo un pequeño puñado de los vistos hasta ahora en el brawler es suficientemente representativo. Tal es el caso de Greninja y Charizard, que aunque sí son muy populares, no deberían ser el único factor por considerar cuando se trata de elegir a los personajes seleccionables de un título tan importante como Smash Bros. Greninja es una criatura genial en diseño y habilidades, y se entiende que su participación también tiene que ver con el hecho de actualizar el roster del brawler con prospectos de entregas recientes de Nintendo (Pokémon X y Y, en este caso), pero considero que existen otras criaturas más relevantes (Mewtwo) y que tenían más derecho de incursionar que la rana ninja o el starter de fuego de Kanto. Respecto a este último, aunque me parece genial su regreso, no lo veo como una pieza fuera del rompecabezas que conformaba con Pokémon Trainer. Ahora tenemos 4 embajadores de Pokémon en el brawler (bastantes, a mi parecer), así que todo parece indicar que tanto el entrenador (quien bien pudo aparecer con Greninja y Charizard como parte de su nueva tercia de monstruos) como Jigglypuff (que a pocos le importaban, pero que en las manos correctas era letal) quedarán fuera del combate.
¿Por qué auguro la salida del Pokémon Trainer? Porque Sakurai dejó claro que todos los personajes que involucraban transformaciones ya no existirían como tal. Es por eso que las duplas de Samus con Zero Suit Samus y de Zelda con Sheik finalmente se divorciarán, y así es como también Charizard se emancipará del entrenador, de Squirtle y de Ivysaur. Sakurai comentó que obró así con el fin de que los jugadores se enfoquen únicamente en un sólo estilo de ataque durante las batallas; sin embargo, desde un punto de vista técnico, existe un trasfondo más profundo. Una de las razones por las que un nuevo Darkstalkers todavía no llega a las actuales generaciones de consolas, más allá de ser una saga de nicho que Capcom piensa que no proliferaría utilidades, se debe a que sus personajes alteran sus cuerpos durante las peleas (Demitri es un claro ejemplo); en el pasado, Yoshinori Ono, productor de Street Figther IV, explicó que esto implicaría un uso exagerado de los recursos de cualquier motor gráfico actual y deteriorarían los combates por los algoritmos que éstos tendrían que procesar en pleno combate (hablamos de congelamientos, ralentizaciones, crashes y caídas de frames); Mario Kart: Double Dash implicó una situación parecida y es por eso que sus singulares mecánicas de duplas no se volvieron a ver en sus secuelas.
Supongo que esa situación es debido a la versión de Smash Bros. para 3DS, pues, ante la demanda de recursos que quizá soliciten sus 60 fps y 30 fps al mismo tiempo, las transformaciones podrían perjudicar su rendimiento óptimo a comportamientos muy por debajo de los estándares requeridos por los juegos de peleas. Y como el roster de la versión para Wii U debe ser exactamente igual al que introducirá la presentación para la portátil, la primera forzosamente necesita compartir las mismas propiedades de la plantilla de la segunda. Al respecto, hay que hacernos a la idea de que una vez que llegue en verano el título para la plataforma tridimensional, la incertidumbre, hype, curiosidad, éxtasis, emoción (o como quieran llamarla) por los personajes que aparecerán en la iteración para Wii U desaparecerá por completo. Debido a la diferencia entre sus respectivas fechas de salida, sabremos de antemano todos los retadores de la versión para consola, 4 o 5 meses antes. Es uno de los problemas que implican sacar su versión homónima a la venta mucho antes.
Restan, cuando menos, 3 meses para que llegue el primero de los 2 Smash Bros. Así que, seguramente, tendremos más información de características que Sakurai dejó pendientes durante el Nintendo Direct, que incluyen la compatibilidad entre ambas ediciones del título, los jefes que aparecerán en algunos escenarios, y mi favorito, la personalización de movimientos. Lo más importante, sin embargo, será saber cuántos personajes más se agregarán a la contienda. Por el momento, son 29 y sólo 6 son realmente nuevos; comparados con los 13 y 16 que introdujeron en su momento Melee y Brawl, respectivamente, la cifra que sostienen las iteraciones para Wii U y 3DS se queda corta. Por otro lado, los cambios que Nintendo implementó en los personajes veteranos provocan que el roster actual luzca renovado, lo cual será fundamental para que exista una línea marcada que los distinga de sus similares en Brawl; no hay que olvidar que E3 está a 2 meses de abrir sus puertas y, seguramente, será hasta entonces cuando conozcamos más detalles de la entrega de peleas. Todavía quedan muchas dudas y preocupaciones. ¿Volverán los personajes broma como R.O.B. y Mr. Game & Watch? ¿Qué sucederá con clásicos como Ness, Captain Falco y Ice Climbers, o combatientes más recientes como Wario, Meta Knight y Ike? ¿Habrá más invitados? ¿Alguna de nuestras predicciones se volverá realidad? Más que nunca, la expectativa por Super Smash Bros. está a flor de piel.
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