Transcripción:
Después de la crisis de videojuegos de 1983 y la recuperación de la industria de consolas con el NES en 1985, el mundo de las plataformas era dominado por un personaje: Mario el plomero, la mascota de Nintendo. Con su llegada al mercado de las consolas y después de todo el drama del desarrollo del Nintendo Playstation, Sony necesitaba algo para enfrentar al gigante de los videojuegos y su personaje predilecto. Eso vino en forma de un pequeño mamífero con una actitud muy diferente a la del italiano, y dejó muy clara la competencia con un comercial donde se paraba enfrente de las oficinas de Nintendo, diciendo que había llegado su peor pesadilla. Hoy vamos a ver la historia detrás de Crash Bandicoot.
Naughty Dog no siempre fue el estudio first party con producciones enormes como lo conocemos hoy. El estudio empezó en la industria de los videojuegos desde 1985, desarrollando juegos para Apple II, DOS, Amiga y el Atari ST. Su primer intento en las consolas fue con el Sega Genesis y el RPG Rings of Power en 1991 y después con Way of the Warrior, un juego que apelaba a fans de Mortal Kombat, pero para el 3DO en 1994. El ciclo de desarrollo del 3DO había sido muy complicado y las ventas habían sido bajas, así que la compañía decidió que un esfuerzo igual parecía no valer la pena. En la búsqueda de cuál sería la casa de su nuevo juego, pensaron en el Sega Genesis y su 32X, pero también tenía muy pocas ventas.Mientras tanto, Nintendo estaba preparando una nueva máquina, pero se mantenían herméticos y no hablaban con americanos y por eso Naughty Dog buscó otras opciones.
Sega, igual que Sony, trabajaba en una nueva plataforma, así que pidieron información a ambos para tomar una decisión. Jason Rubin y Andy Gavin, que en ese punto eran básicamente todo Naughty Dog, querían entrar al 3D, que era lo más novedoso en la época y querían un pedazo de ese pastel tridimensional. Con esa ambición imaginaron cómo sería jugar un título de plataformas en 3D, lo que en su cabeza se traducía en estar viendo el trasero del personaje todo el tiempo, así que llamaron al concepto “el trasero de sonic”.
Para esta tarea necesitaban nuevos miembros, y se reunieron con un amigo de Rubin, Dave Bagget, y con el vicepresidente de Universal Interactive Studios en aquel entonces, Mark Cerny. Entre los tres terminarían de armar el concepto del juego y decidirían cuál plataforma alojaría el título: el estudio pagó $35,000 dólares a Sony por un kit de desarrollo del PlayStation.
Una de las razones principales para irse con esta nueva consola es algo que la diferenciaba de Sega y de Nintendo. Nintendo tenía a Mario, Sega a Sonic, Playstation no tenía mascota y era un rol que estaban dispuestos a cubrir.
Con el concepto y la plataforma, era hora de crear a esta potencial mascota. Las influencias fueron Sonic y el demonio de Tasmania, pues querían encontrar un animal y caricaturizarlo para que encajara en un videojuego. 3 animales llegaron a la etapa final: el vombátido o Wombat, el Canguro rata o Potoroo y el Peramelidae o Bandicut.
Este último fue el elegido, aunque por un momento en el desarrollo el nombre del protagonista fue Willie the Wombat, pero tuvieron que cambiarlo porque existía otra propiedad intelectual con el mismo nombre, además de que pensaban que el nombre era muy ridículo para el título final del juego.
En el periodo de Septiembre a Octubre de 1994, Andy Gavin y Jason Rubin estaban tratando de darle personalidad a este marsupial, al que aún llamaban Willie. Querían hacerlo disparatado y divertido, y tenían una cosa muy clara: nunca debía hablar porque creían que la voz rara vez da en el clavo de la personalidad que transmiten las expresiones y movimiento, y eso distrae al jugador de lo que realmente querían comunicar con el personaje.
Diseñar a Crash no estaba siendo tarea sencilla, así que contrataron a diseñadores de Hollywood para traer a la vida a un personaje que, según sus palabras, debía combinar el gameplay de Mario o Donkey Kong Country con la animación de un Looney Tune o una caricatura de Tex Avery. La idea de traer a estos animadores fue de Mark Cerny, pero Gavin y Rubin pensaban en combinar lo mejor de hollywood en los juegos (desde entonces Naughty Dog tenía esta meta). Fueron Charles Zembillas y Joe Parson los que asumieron la tarea de dar vida a Willie. La idea era que no tenía que parecer un Wombat, así que el diseño final lucía más como un Bandicoot, lo que terminó por sellar el destino del personaje.
El diseño de otra pieza clave del juego fue el villano. Querían que tuviera una cabeza grande, ya que Jason Rubin era fan de pinky y cerebro, debía tener pequeños minions como las comadrejas en ¿Quien engaño a roger rabbit? Esto, sumado al trabajo de los animadores que usaron el concepto de un cientifico loco nazi en el mundo de los supersonicos, dio vida al Doctor Neo Cortex.
Con todo este mundo caricaturesco generado y los artes conceptuales del ambiente del juego: junglas, fuertes y demás lugares que los artistas imaginaban que serían propios de un villano como el Dr Neo Cortex, ahora debían encontrar la manera de hacer funcionar todo en el Playstation. Para ello utilizaron máquinas como el Silicon Graphics, 5 equipos Indigo 2, con un costo de aproximadamente $75,000 dólares, que en esos tiempos se usaron para hacer películas como The Terminator y Jurassic Park.
Durante el desarrollo, Andy Gavin se percató de que necesitaban una cantidad mayor de polígonos en la pantalla para poder representar el mundo que tenían en mente; tenían el equipo para lograr las animaciones, pero les faltaba el poder para lograrlo. Gavin se dio a la tarea de estudiar la arquitectura del playstation y encontró que había algunas decisiones de diseño que estaban creando un cuello de botella en la capacidad de la máquina, unas cuantas librerías que frenaban el poder de procesamiento de la consola.
Con este descubrimiento acudió a varias personas de Sony, que le dieron detalles de como trabajaba la consola y eso le ayudó a salvar los límites que tenían. Básicamente, hackearon el Playstation para que entregara el poder que podía, haciéndole pensar que todo estaba bien con su estructura, pero exprimiéndolo más allá de lo que Sony había pensado.
Crash Bandicoot se ve y se juega muy diferente a los demás juegos de playstation, principalmente gracias a las técnicas que Naughty Dog inventó para poder presentar su juego como tenía idealizado. Empezando por las animaciones, la consola no podía ejecutar la cantidad de cálculos necesarios para lograr que todos los polígonos de crash se movieran a 30 cuadros por segundo.
La solución fue retirar partes no esenciales de las animaciones, reduciendo teóricamente la cantidad de vértices; en algunas, incluso el esqueleto en el que se basaba dicha animación del personaje. El resultado era un paquete gráfico mucho más sencillo de manejar por las unidades gráficas y de procesamiento del PlayStation.
Algo parecido hicieron con los niveles, donde en lugar de llenar la memoria de la consola con un nivel y leer ese espacio limitado, que era de 2 megabytes, dividieron los niveles en paquetes, que constantemente están siendo leídos del disco, cosa que era práctica poco común, pues los discos eran básicamente espacio vacío antes de que Naughty Dog creara este estilo de lectura de datos.
Los niveles se dividían en partes pequeñas de datos, los cuales eran leídos del disco constantemente para extraer la información; lo que hizo Naughty Dog para compensar la latencia en la lectura del disco fue crear un sistema donde el movimiento a través del nivel, en cualquier dirección permitía cargar la parte en pantalla e ir a recolectar datos que serían utilizados en el futuro.
Esto voló la cabeza de los ingenieros del equipo de pruebas de PlayStation, pues, a nivel de procesamiento, Naughty Dog había logrado burlar el sistema de acceso a librerías de la consola y creado las propias. Finalmente, en el apartado gráfico, lo que los sorprendió fue que nunca habían visto que un juego accediera constantemente a los datos del disco, solo en pantallas de carga. Naughty Dog terminó patentando este proceso.
Después de meses de días laborales de hasta 12 horas, Crash bandicoot fue mostrado en el E3 de 1996. Toda esta ingeniería permitió entregar un juego que se veía como ningún otro en el sistema, sus animaciones eran increíbles y tenía mundos llenos de color y detalle. Una maravilla técnica para el momento. Su lanzamiento fue una competencia directa para el juego de plataforma 3D de Nintendo, Super Mario 64. Después de ver el potencial de este juego, Sony compró los derechos de distribución a Universal, para asegurar que el juego y las futuras iteraciones salieran en su hardware.
Crash Bandicoot vendió bien el primer año, y algo extraordinario: cada año que pasaba el juego vendía más que el anterior, amasando una importante cantidad de unidades que dieron paso a más juegos y a Crash Team Racing. Este título dio un gran impulso a Naughty Dog y permitió la existencia del estudio que hoy conocemos, cuyos cimientos son siempre innovar, traer elementos de otros medios a los juegos y sobresalir en ello.
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