Astro Bot: un homenaje a 30 años de historia y el proceso de convertir un demo técnico en un plataformero

El director de Team Asobi nos platicó como fue crear el nuevo juego de PlayStation


El regreso de Astro Bot fue una de las sorpresas que más llamaron la atención en el State of Play de mayo. Su potencial como juego de plataformas era claro, y la variedad de poderes de Astro hicieron que el demo técnico se quedara corto. Todos teníamos ganas de más y la llegada de un Astro Bot plataformero en toda regla era inminente.

Ahora, sólo faltan unos días para que podamos disfrutar Astro Bot en PlayStation 5, y su llegada funciona también como un homenaje a los 30 años de PlayStation. La responsabilidad de crear un juego que complazca a los fans y también ponga en alto el legado de la compañía es grande, pero Nicolas Doucet, jefe de estudio y director creativo de Team ASOBI, asegura que el desarrollo de Astro Bot fue divertido y libre de estrés.

El compromiso de Nicolas Doucet es entregar un juego creativo y muy entretenido que aproveche las capacidades del DualSense. Para platicarnos sobre el proceso de desarrollo y responder algunas preguntas sobre este esperado título, el director nos dio un espacio en su apretada agenda. Agradecemos su tiempo y el apoyo de PlayStation México para que esta charla fuera posible.

LEVEL UP: PlayStation se acerca a su 30.° aniversario, y es increíble que el debut de Astro Bot coincida con las celebraciones. Además de emoción, ¿sintieron algún tipo de presión o responsabilidad adicional al asumir la tarea de retratar 30 años del legado de PlayStation en esta nueva entrega de Astro Bot?

Esta pregunta es interesante porque no lo había planteado de esta manera, pero tienes razón, hay una gran responsabilidad. La verdad es que nos divertimos mucho, porque amamos la historia de PlayStation y de los juegos en general. Los pusimos todos dentro del juego, puedes encontrar a Jak de Jak and Daxter, a Ratchet de Ratchet and Clank y más adelante a Kratos. Esto nos pareció divertido, pero la parte complicada fue superar el primer obstáculo: ofrecer buena calidad para que los estudios aceptaran la aparición de sus personajes.

Estudios como Santa Monica Studios, Guerrilla Games o Naughty Dog creyeron que estas apariciones eran geniales y nos pidieron que hiciéramos más. Esto nos dio confianza para ir más allá y fue más fácil convencer a todos los demás.

Lo genial de este proyecto es que, si me hubieras preguntado hace 18 meses, existía la posibilidad de que no fuera así. No estoy seguro de si podíamos considerar este juego como una celebración dedicada a PlayStation porque necesitamos contenido suficiente para hacerlo más significativo, pero ahora que miro hacia el pasado, pienso que todo está muy bien elaborado.

Teníamos que entregar algo de alta calidad para complacer a todos, pero no fue una relación estresante, más bien fue inspiradora. La retroalimentación fue muy gentil y positiva de su parte. Eso nos motivó y nunca se sintió como escalar una pared, fue más bien como encontrar la forma de impresionar a nuestros hermanos mayores.

También fue una gran responsabilidad hacia los fans al tener tantos juegos importantes de por medio; estoy de acuerdo en que para algunos fans estos juegos lo son todo. Cuando hablamos de Shadow of The Colossus, nos referimos a un juego importante, así que la forma en que lo retratamos o manejamos el humor es igual de importante.

Nicolas Doucet, jefe de estudio y director creativo de Team ASOBI
Nicolas Doucet, jefe de estudio y director creativo de Team ASOBI

LEVEL UP: Astro's Playroom es un excelente demo técnico que muestra las capacidades del PlayStation 5 y DualSense, pero, al final del día, es una experiencia contenida que dura pocas horas. Por el contrario, Astro Bot es un juego completo en toda regla. ¿Cuáles fueron los retos de trasladar las ideas y los conceptos de Astro's Playroom a un juego más ambicioso y extenso?

El reto fue mantener la calidad y variedad de Astro's Playroom. Cuando haces un juego de 3 horas, es como hacer una buena canción y después pensar en un álbum completo, sabes que todo el disco será igual de bueno. Lo mismo pasa con una escena de una película, si empiezas bien debes terminar bien. En el caso de los juegos, deben tener momentos fuertes que te hagan volver al día siguiente porque ayer la pasaste genial y mañana encontrarás más sorpresas. La idea es poner momentos increíbles en puntos clave y mucha variedad a la hora de jugar para que en cada ocasión sientas algo diferente en tus manos. Y esto se aterriza en que ahora podamos aplicarlo en un juego de 12 horas de duración.

Creo que lo logramos al agregar nuevos elementos como los jefes y la historia. Para nosotros fue un nuevo aprendizaje porque algunas cosas como las cinemáticas son algo que no habíamos hecho antes. Normalmente presionas el botón de inicio y comienzas a jugar. Ahora funciona diferente, porque agregamos un poco de historia, así que tuvimos que hacer cortes animados. Pero, ¿cómo encontrar el balance perfecto para que el jugador no suelte el control y sienta que está viendo una película?

Este tipo de experiencias nos dio una lección de como hacer nuevas cosas. Creo que lo hicimos bien y podrás juzgarlo en la versión final. Espero que encuentren muchas sorpresas y, al final, les guste el resultado. Es difícil llevar un pequeño concepto a largo plazo, pero me gustaría decir que no nos obsesionamos con hacer un juego muy largo. No definimos al principio del proyecto que debería tener 20 horas de duración; para ser honesto, considero que un juego de 8 horas está muy bien si son 8 horas grandiosas. Entonces ,10 horas de la misma calidad estarán bien y 12 horas sería aún mejor bajo esa idea. Pensamos que lo ideal era hacer algo de muy alta calidad que pudiéramos volver a jugar, en lugar de estirar algo con un par de horas extra que no te provoquen algo.

Fue importante resistir la tentación de hacer algo más grande y al final decidir hacer algo ajustado a la perfección. Es todo un reto porque, como desarrollador, quieres hacerlo cada vez más grande, pero hay un momento en el que te reúnes con tu equipo y deciden que menos es más.

Los jefes y las cinemáticas hacen que la experiencia sea mejor que antes
Los jefes y las cinemáticas hacen que la experiencia sea mejor que antes

LEVEL UP: Astro Bot toma muchos elementos de los juegos anteriores pero al jugar los primeros niveles noté una reducción en el uso del touchpad y el micrófono. ¿Esto se mantiene en el juego completo?

Quisimos usar un poco de todas las características del DualSense en el juego, pero estás en lo correcto: redujimos algunas funciones. La razón es que construimos el juego sobre la base de un plataformero. Los juegos anteriores tenían minijuegos, debías usar el giroscopio, soplar y usar el touchpad. Ahora que hicimos un plataformero completo, necesitamos que el acceso a estas funciones estén integradas todas juntas; por eso que usamos mucho los gatillos. Al final, tienes una palanca y 2 botones principales.

En el caso del touchpad es difícil integrarlos a las plataformas porque tienes tus manos bien ubicadas en los botones, así puedes atacar y saltar cómodamente mientras usas las demás funciones. Hay algunas mecánicas que funcionan individualmente y otras que se acoplan de muchas formas. La idea es centrarnos en combinar todo eso para construir un juego de plataformas, así que ese tipo de funciones están dosificadas.

A lo largo del juego notarás que hay mucha menos proporción de estas funciones, a diferencia de Astro’s Playroom donde las usamos mucho más.

En cada nivel encontrarás nuevos poderes para <strong>Astro</strong>
En cada nivel encontrarás nuevos poderes para Astro

LEVEL UP: Al jugar el demo notamos que en Astro Bot hay niveles especiales muy difíciles, no aptos para cualquier jugador. ¿Consideran que es un reto sólo para expertos? ¿Con qué intención fueron diseñados así?

Podríamos decir que son niveles para jugadores experimentados. En todos estos niveles existe un truco para hacerlos más sencillos. No estuve en la sesión de prueba para verlos jugar, pero tal vez los jugaron de la forma complicada. Hay algunos atajos para eliminar a los enemigos de una forma sencilla y seguir adelante. Pero sí, complicar las cosas fue intencional porque los controles son muy precisos, y el género plataformero requiere que el jugador también lo sea.

Es algo que quisimos aprovechar y por eso tenemos niveles extra que son muy cortos, pero en términos de juego, se pueden volver muy tardados. Me refiero a que puedes fallar muchas veces y volver a intentarlo desde el principio. Puedes pasar 10 minutos intentando sin parar, pero lo que no sabes es que hay una forma de pasarlos en 20 o 30 segundos.

Los creamos así intencionalmente; la dificultad del juego está diseñada para que el juego sea divertido y agradable, pero queríamos ofrecer un reto extra. Así pudimos tener un balance: los niveles principales son para todos y los niveles secundarios son más retadores y opcionales para jugadores expertos.

LEVEL UP: Notamos que esta vez habrá niveles inspirados en otras franquicias de PlayStation como God of War.¿Nos puedes adelantar un poco sobre esto?

Me encantaría, pero es parte de las sorpresas que tenemos guardadas hasta el lanzamiento de Astro Bot, pero cuando encuentras a Kratos y Atreus vuelan a un planeta que tiene un martillo. No te puedo decir mucho de como lo manejamos y como rendimos tributo a God of War. Cuando puedan jugarlo, por favor manden un mensaje al equipo a Team Asobi, me encantaría saber si cumplimos con sus expectativas.

Esta vez la participación de algunos personajes llegará más lejos
Esta vez la participación de algunos personajes llegará más lejos

De nueva cuenta agradecemos las facilidades que PlayStation México nos brindó para la realización de esta entrevista. Recuerda que Astro Bot se estrenará el 6 de septiembre en exclusiva para PlayStation 5. Puedes checar nuestras primeras impresiones aquí.

¿Cuáles son tus expectativas para Astro Bot? No olvides dejar tu respuesta en la sección de comentarios.

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