Mis dos centavos para The Last of Us (Spoilers)

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Muchos críticos y jugadores han clamado que TLOU es un enorme logro en narrativa interactiva, es totalmente una experiencia anti-cliché, es emocional y emocionante. La cima de los juegos de esta generación de consolas, yo pienso un poco diferente. Así que...

ADVERTENCIA:SPOILERS MASIVOS


A mi me gustó The Last of Us, la dirección artística es tan buena y memorable como en cualquier otro trabajo de Naugthy Dog, la jugabilidad es responsiva y el combate está en un punto medio entre sigilo y acción. Los personajes están bien escritos. como era de esperarse, y los arcos de los personajes principales son sólidos y coherentes.

Además, el juego logró sacar un poco de lo que hizo Spec Ops The Line tan atrevido y memorable. Hay una razón por la cual este es el primer juego de Naugthy Dog que es clasificado M: El combate es visceral y violento, pero como en una buena historia, no es así solo porque la violencia es kul, sino porque ayuda a destacar un punto. En Spec Ops era para que como jugadores nos diéramos cuenta de los actos crueles que hacemos para que un juego nos diga "Bien hecho Carl, ahora toma balas extra". En The Last of Us aparece porque así es Joel, desde que aparece junto a Tess se mostró que ambos eran violentos y un tanto sociópatas. Porque son sobrevivientes.

Si hay algo que respeto de TLOU es que nos pone en control de un personaje que tiene muchas fallas humanas, y al contrario de LA Noire, estas fallas no son exclusivas para aparecer en Cutscenes. Al final Joel parecía un villano para muchos, pero la verdad, ¿tú hubieras dejado que Ellie hubiese sido sacrificada para ver si podían sacar una vacuna?,porque no era 100% seguro que pudiera sintetizarse un antibiótico de la niña.

Y el final tiene aun más bolas que el concepto de "Controlas al loco malote", porque queda en el aire. ¿Cuando fue la ultima vez que jugaste un videojuego que hiciera eso a propósito?

Sin embargo, hay varias cosas que pudieron haberse hecho mejor.



Mientras que la violencia contra otras personas es justificada (ellos disparan primero) a lo largo de la aventura hay secciones en donde hay combate solo para que haya combate. Como cuando estas siguiendo a Ellie por el bosque cerca de la planta hidráulica, después de una dura escena entre Ellie y Joel llegan unos malotes a la cabaña, lo cual resulta innecesario y solo te distrae del predicamento de Joel. Siendo honestos hubiera preferido que Naugthy Dog hubiera optado por hacer del combate más una herramienta para crear tensión, como Telltale lo hizo en TWD, más que para evitar que los que vinieron por los balazos y chingadazos se aburran.

Muchos dirán "es que no entiendes no se puede lo que quieres nub", a lo que responderé "Puras mamadas", porque en Invierno justo lo que estoy pidiendo ocurre. Cada parte donde hay combate es importante para la historia, el juego le sirve a la historia y no viceversa. Lastima que no pudieron lograr hacer que todo el juego se sintiera así.

Hay varios glitches y bugs que pueden distraerte un poco, pero hay un error de programación y planeación que te sacará totalmente de la experiencia: Tus aliados son invisibles. Entiendo, sería increíblemente frustrante que la pésima inteligencia artificial de tus aliados hiciera que escabullirse fuera técnicamente imposible, pero hay alternativas mucho más efectivas que hacerlos invisibles. Pueden aplicar la RE 4, en donde puedes esconderla, puedes hacer lo que Joel hizo en una parte que le dijo a Ellie "Cubreme desde aquí we" (por cierto, NO DISPARÓ UN SOLO BALAZO) y quizás a ustedes se les ocurra una idea para resolver este problema.

El ultimo problema, pero no por eso el menos importante, es lo predecible que resultó ser la historia. Desde que un personaje aparecía yo supe cual sería su parte en la historia y donde y como acabaría su contribución al viaje de Ellie y Joel. Es una pena porque para que la historia sea presentada tan bien y los personajes principales escritos tan sólidamente la historia resulta ser muy cliché.



Al final del día, The Last of Us brilla a pesar de sus fallas gracias a su bello estilo visual, personajes humanos con arcos bien definidos, combate, que aunque sea más abundante de lo necesario, sigue siendo emocionante y su crudeza se siente adecuada debido al contexto de la experiencia y uno que otro momento que te incomodará o hará sonreír.

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