Impacto biológico: infinito

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38731_64x64.jpg","nickname":"Leo_Silva_Vidal","user_name":"Leo Silva","user_link":"\/usuario\/Leo_Silva_Vidal","posts":15805,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/284329_349x86.jpg?2780","status":true}

Hoy terminé uno de los juegos que el buenazo del EDD me regaló hace varios meses: el Bioshock Infinite. No tengo mucha experiencia en juegos actuales o recientes, pero me imaginé que la experiencia iba a ser muy parecida a TLOU; juegos extremadamente enfocados en la narrativa, a tal punto que las secciones de juego parecen ser un medio para un fin, en vez del fin mismo. No me equivoqué mucho.

Primero que nada, no es malo; es un juego que es a ratos bastante divertido, incluso para alguien como yo que encuentra los FPS como un género extremadamente incómodo. Las balaceras son ágiles y divertidas, además de variadas, gracias al uso de las skylines y a la variedad de Vigores que puedes usar en contra de tus enemigos. Sin embargo, y esto lo digo desde una perspectiva perfectamente ignorante, pues tiendo a evitar a los FPS, no me parece que sea un juego que haga algo extremadamente innovativo o sobresaliente. Esto, como dije antes, no es necesariamente malo. De hecho como shooter es sólido y claramente planeado para que tengas una experiencia de juego veloz y visceral.

Sin embargo, cuando no estás en medio de una balacera, estás en la trama del juego, los o caminando por pasillos y calles desiertas. El avance del juego es casi por completo lineal, yendo de la zona A a la B para completar los objetivos, y estorbándote están todos esos enemigos que debes de acabar en zonas de batalla. Haces eso una y otra y otra vez hasta que el juego se acaba. Es prácticamente todo lo que puede decirse del gameplay. Una experiencia superflua, pero entretenida.

En cuanto a la historia y los personajes... bueno, ¿cómo decirlo? No son la peor cosa que se haya hecho o una aberración total. Quisiera mencionar que los responsables detrás de este juego claramente pretendieron empujar su creación más allá de los confines de lo que normalmente se define como juego. En otras palabras, lo han usado como medio narrativo. No comprendo su ambición, pero respeto que se hayan comprometido con su visión y que la hayan llevado hasta sus últimas consecuencias. Es mejor que otro juego que sigue la moda o el trending del momento; un juego que se atreve a buscar su propia identidad, aunque sea a través de su trama y ambientación.

Habiendo dicho eso... todo o casi todo lo que tiene que ver con la narrativa se siente forzado.
Hay conceptos que se sienten inconexos entre sí y cuya relación exise solo por la trama compleja. Columbia es una ciudad flotante con tecnología steampuk y donde hay personajes capaces de viajar entre universos alternos. No hay una razón discernible por la cual estos dos tropos de la ciencia ficción coexisten en esta obra, más allá de que lo de los viajes a través de rupturas en el espacio-tiempo se convierten en un plot device que convenientemente sustentan el inesperado giro argumental del final (más sobre eso después).

Hablar sobre los personajes de B:I es, básicamente, hablar sobre Elizabeth. La mayoría ve a este títere digital como el highlight del juego entero, y aunque no puedo decir que sea un personaje odioso, yo nada más no puedo comprender el fanatismo que ella despierta entre los defensores de este juego. Todo cuanto Elizabeth hace es un intento de establecer una conexión sentimental con el jugador; supuestamente ella debe despertar en ti el deseo de protegerla o de ayudarla a escapar de su confinamiento. Y no lo solo eso, sino que también debes de sentir que ella es una mujer de verdad, con sus propias motivaciones y desarrollo y evolución personal. ¡Este juego es muy ambicioso en ese aspecto! Y sin embargo falla, por una variedad de razones. La forma en la que ha sido animada, por ejemplo: sus gesticulaciones exageradas no transmiten otro sentimiento en ti más que el que los animadores se estan esforzando demasiado en que transmita algún tipo de emoción. Y no creo que el argumento de las limitaciones técnicas aplique mucho aquí, pues había juegos con mejores animaciones en el año 2013. Tampoco creo que aplique que esta animación de títere pueda ser defendida diciendo que se trata de una decisión estilística,si ésta activamente sabotea cualquier empatía que pueda sentir el jugador por ella. No, es simplemente una mala animación.Sumado a esto, los diálogos de Elizabeth son lo contrario de diálogos que ayuden a que sientas algo por ella, se sienten planos, superficiales, genéricos y no creíbles, sobre todo viniendo de una persona que supuestamente vivió encerrada toda su vida. También, la forma en que este personaje cambia es tan artificioso que puedes definir con líneas donde comienza una etapa de su personalidad y donde termina: empieza siendo una niña inocente, después una luchadora por la igualdad racial, después una ominosa futura dictadora, para terminar con una diosa omnisciente y omnipresente multidimensional. Se esforzaron para darle a este personaje un desarollo que se olvidaron de que este cambio debe darse de una manera natural y creíble. Y si uso la palabra creíble mucho en este párrafo es porque el enfoque serio del juego (aún con su caricaturezca dirección artística) hace que pierdas eso tan importante para toda historia de ficción que se presenta de manera audiovisual: la suspensión de la incredulidad. En resumen, el personaje de Elizabeth falla en su misión de que sientas algo por ella, pues se esfuerza demasiado en lograrlo. Y es imposible encontrarla creíble al ser diseñada para verse "cute" todo el tiempo.

Así, llegamos al otro punto importantísimo de este juego: tan importante que es de hecho la razón por la que esto existe: la historia. La forma en la que está contada es la siguiente: la premisa básica del juego es narrada en los primeros minutos, después vienen como 15 horas de gameplay en donde hay dos cosas: relleno y detalles aparentemente insignificantes que resultan signficativos al llegar al final, y el final, donde un complicado giro argumental ata todos los cabos sueltos y nos da una gran e inesperada revelación (bueno, más de una). Recalco que el objetivo del juego no es que lo juegues en sí, sino que llegues a ese final donde la trama da unas acrobacias notables.
¿Es la trama buena? ¿Es bueno ese giro argumental?
Primero, reconozco que mucho empeño fue puesto la trama (mucho más que en el gameplay), en verdad se esforzaron para crear un twist, y que admiro su ambición de empujar el aspecto narrativo de un juego a su máximo potencial; aunque tal vez no hayan tenido éxito, sin duda es de reconocer su esfuerzo. Lo mejor que puedo decir es que el twist hace que la trama se sienta como un capítulo de la Dimensión Desconocida. No es un final feliz predecible en donde nuestros personajes huyen de sus captores y viven felices para siempre; es mucho más complicado e impredecible que eso. Sin embardo, predecible no quiere decir malo, impredecible no quiere decir bueno, y visceversa.

Un twist solo por tener un twist es forzado, es narrativa construida al revés, impide en muchos casos que se sienta que la narrativa avance de manera orgánica y creíble, y se requiere el talento de un dotado en creación de narrativa para evitar eso; Ken Levine, escritor y director creativo general de B:I no lo es, lamentablemente. Es fascinante leer en Wikipedia o en páginas de fans lo extensa y meticulosamente construida que es la trama. Es muy fácil suponer que una persona o varias se tardaron años en crear esta maraña de acontecimientos que transcurre incluso en líneas temporales paralelas, futuras, presentes y pasadas. Y sin embargo, esta gran construcción, este gran artificio cae por su propio peso al fallar en crear una auténtica catarsis emocional o empatía o conexión emocional o ALGO que haga que esa impresionantemente pretenciosa cadena de eventos multiversales sea algo más que un enorme pedo cerebral. Esas son las dos palabras que mejor definen toda la historia de este juego: pedo cerebral. Y si esta madre pretende ser solo eso (que no es así, pero supongámoslo por un momento), al ser analizada vemos algo que quiere desesperadamente ser tomada en serio tocando temas como la segregación racial y el fascismo, pero cuya profunidad no va más allá de obviedades planas tales como:

RACISMO = MALO
FASCISMO = MALO
DAR A TU HIJA A CAMBIO DE PAGAR TUS DEUDAS = MALO
SACRIFICARTE PARA SALVAR A UNA CIUDAD Y QUIZÁ EL MUNDO = Huy, que triste, qué trágico, pero BUENO

Teniendo todo eso en cuenta, Bioshock: infinite como juego es normal, no malo pero no extraordinario. En cuestiones de la narrativa, todos sus aspectos son forzados, artificiosos, gimmicky o no creíbles. Así que solo puedo suponer una cosa: los críticos y muchos jugadores fueron apantallados por el twist y por la ambientación y todo aquello en este juego que no es gameplay. Nunca sentí eso por esta unión forzada de ideas inconexas.

¿alguien sabe por qué el estilo de arte de la caja es muy diferente al del juego?
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