ADVERTENCIA: Éste post fue realizado para una discusión sana y amena. Si usted no está de acuerdo tiene todo el derecho de dejar su comentario hate y su respectivo negativo. Al fin y al cabo nos hacen más relevantes.
#HateConCake es una sección quincenal disponible en todos los foros de hispanoamerica. La palabra Hate fue usada como ironía ante los fans que piensan que resaltar los puntos negativos de las empresas de videojuegos es hate. Pobres tontitos.
Los inservibles controles truculentos
Desde los inicios de la industria han habido intentos para encontrar una forma eficiente de interactuar con los videojuegos. Claro, hay que agradecerle a la nintendo de los 80's su aportación en NES y SNES que sentó las bases de los controles actuales. La PS y la Xbox, cada vez logran mejor ergonomía y excelente tecnología para los controles. En cambio nintendo no.
¿Cuando fue que perdimos el rumbo?
Esa cuestión tiene respuesta obvia, a menos que hayas nacido luego del 2005. Pero remontandonos al pasado, siempre ha habido, por parte de innovadoras desarrolladoras, la iniciativa de crear nuevas forma de interacción... como por ejemplo:
La poweglove para NES que en teoría recreaba los movimientos de la mano mediante sensores de movimiento. La zapper de NES que permitía simular que usabas una pistola. Pero... también cabe acotar que es posible que con esos controles estén influenciados por la popularidad de las recreativas (arcades) de esa época.
Otras aportaciones interesantes: El dance pad, la eye toy de las ps2, inserte las que consideré necesarias.
Ninguna de ellas ha tenido nada de malo, de hecho han hecho pasar ratos divertidos a muchos. Pero hasta ahí, dado que se usan para determinados juegos, como controladores secundarios están bien.
Todo cambia cuando se pretende salir con una bandera falsa de la innovación, de manera soberbia, intentar cambiar el paradigma tradicional de los controladores.
Nintendo ahogándose en su pozo de soberbia
Nintendo toda su vida, y ojala que con NX cambie esa mentalidad, ha creado su hardware pensando en su beneficio propio como desarrolladora, en vez de ofrecer hardware amigable para las desarrolladores externos. Solo hay que leer sobre la concepción del wii mote, para enterarse que ellos pensaron unicamente en los posibilidades que traería ese control para sus juegos. Que de hecho no todos explotaron dicha funcionalidad de forma asombrosa dadas las limitaciones del mismo. Eso con la esperanza de que desarrolladores se sintieran atraídos. Pero siendo honestos, no todos los generos de videojuegos eran posibles con ese control. De ahí el rotundo fracaso de wii en cuanto a software en comparación con ps3 y x360. No menciono a move y kinect por lo obvio que resulta que fueron periféricos secundarios.
Esa linea ha sido contraproducente en la generación actual. El fracaso de wii u. Esta vez los controles truculentos no funcionaron. Personalmente pienso que el tablemando ha sido de las cosas más bobas que ha hecho nintendo. Invirtio más en un control que ni ellos mismos supieron trabajar con el (con la obviedad de su uso en Mario Maker) que en un hardware competente donde los desarrolladores externos pudieran llevar sus juegos con el menor costo posible. Osea siguen con la misma soberbia de los 90's. De hecho smash for wii U es más jugado con una versión del control de GC antes que con el tablemando. Y además siguen con la bandera falsa de la innovación, que en cuestión de videojuegos siempre fue el software.
La claves es no componer los que no esta echado a perder
Ya se logro un estándar como paradigma de controladores. Tal vez pequeños adeptos tecnológicos mejoren la experiencia. ir por algo que pretenda cambiar el paradigma no es el camino que deben seguir las fabricantes de consolas. El software debe ser la clave.
El gato en #EstadoPlay: