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Retro-Review: RESIDENT EVIL (1996) #RE20

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8

REGRESAMOS 20 AÑOS EN EL TIEMPO. AL JUEGO QUE LO INICIÓ TODO.

Corría el año 1996. Eran tiempos más simples, en los que 1MB equivalía a lo que hoy es 1GB. Los gráficos poligonales estaban dando sus primeros pasos hacia el 3D verdadero y auténtico, y la primera consola de sobremesa de Sony, la PlayStation, resultó ser el primer hogar para los primeros campeones del 3D.

En 1996 hubo dos juegos que lo cambiaron todo: Resident Evil y Tomb Raider. Pero es el primero de ellos, el que salió un 22 de marzo, el que nos compete, y el que marcó el estándar que ha guiado el género del survival-horror durante 20 años.

Debo reconocer que Capcom optó por arriesgarse con este proyecto, e incluso con todas las limitaciones monetarias y técnicas, se logró sacar adelante el mejor juego posible para esas épocas. Hablemos un poco de ellas...

La mente maestra.....SHINJI MIKAMI
La mente maestra.....SHINJI MIKAMI

Biohazard surgió como una idea a partir de un juego anterior de Capcom, Sweet Home, que debutó en la Famicom en 1989. Se trataba de un juego en el que 5 personas, cada uno con habilidades especiales, debían escapar de una mansión llena de fantasmas.

En aquel entonces, Shinji Mikami había participado en algunos títulos de Capcom para la Gameboy, entre ellos el juego de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?. Este era su primer gran proyecto para la compañía, por lo que debía utilizar todos los medios necesarios para crear un best-seller.

En un principio, Mikami quiso crear una especie de "remake" de Sweet Home, pero no le agradó la idea de disparar y combatir contra fantasmas.

"Terminé dándome cuenta de que los enemigos del juego tenían que ser monstruos de cierta descripción, lo más cerca posible de los seres humanos en forma, en lugar de espíritus".

"Sí, - pensé - ¡zombies! En ese momento me acordé de la película, Dawn Of The Dead; Me encantó esa película. Era desafortunado, en lo que respecta a la audiencia, que los protagonistas no pudieran sobrevivir; Pero con un juego, los jugadores podrían utilizar sus propias técnicas para sobrevivir a la experiencia."

Así que Mikami borró todos los planos e ideas que llevaba del prototipo original y reescribió su guión y sus mecánicas partiendo de un argumento similar al de Dawn of The Dead.

"Durante los primeros seis meses de desarrollo yo era el 'equipo'. Seis meses más tarde se unió a mí otro desarrollador, pero después de tres meses de trabajo juntos se fue a hacer el trabajo de desarrollo en otro proyecto."

"A partir del mes nueve en adelante, el número aumentó repentinamente a 15; Y desde ese momento, el equipo aumentó gradualmente hasta que, hacia el final del desarrollo, tuvimos más de 50 personas trabajando en Biohazard. (Entre ellos Hideki Kamiya, fundador de Platinum Games)"

Originalmente, Biohazard se pensó como un juego en tercera persona, luego en primera persona, con cámara similar a la que tuvo RE4, o la que va a tener RE7, pero con lo poco que se sabía en programación para la PlayStation en 1995, la poca capacidad de los CDs de 500MB, y la presión del proyecto, Mikami optó por sacrificar los ambientes en 3D, todo con tal de mejorar la complejidad, la duración y la variedad del juego.

"Una vez que el proyecto fue completado,todo el personal sintió una sensación de logro y realmente celebró su finalización. Por otro lado, me sentí aliviado. Yo sabía que si Biohazard no era un gran éxito había peligro de que Capcom se enfrentara a la quiebra, así que sentí muy fuertemente que había cumplido con mi responsabilidad ".
"Para ser honesto, me sorprendió lo exitoso que fue. Fue sólo un accidente feliz que el mercado de PlayStation y la ventaabilidad de Biohazard igualaron perfectamente. Creo que tuvimos mucha suerte."

AHORA SÍ, DESPUÉS DE ESTE RECUENTO, HABLARÉ DE MI EXPERIENCIA CON EL JUEGO

SINOPSIS

La Unidad de Fuerzas Especiales de la Policía de Ciudad Mapache, conocidos como E.S.T.R.E.L.L.A.S. han sido encargados de investigar numerosos asesinatos y masacres ocurridos en las montañas de las afueras.

Brandon, José, Barry, Juana, Cristian, Alberto, Enrique, Ricardo, Kevin, Del Bosque, Rebeca y Eduardo. Las ESTRELLAS.
Brandon, José, Barry, Juana, Cristian, Alberto, Enrique, Ricardo, Kevin, Del Bosque, Rebeca y Eduardo. Las ESTRELLAS.

Sin embargo cuando el equipo Bravo de las ESTRELLAS (conformado por Enrique, Kevin, Rebeca, Del Bosque, Eduardo y Ricardo), desaparece en las montañas, Cristian, Juana y el resto de las ESTRELLAS, parten en su búsqueda.....sin saber los peligros que los aguardan.

Es una trama simple y cliché, pero va complicándose a medida que avanzamos hacia el final del juego.

JUGABILIDAD

Con toda confianza puedo decir que, si lo hubiera jugado en su tiempo, viniendo de un mundo que solo conocía el 2D, habría quedado estupefacto por el nivel de detalle de los personajes en pantalla. Resident Evil te permitía apuntar 360º en horizontal y en vertical, tenía gráficos poligonales que permitían observar a los personajes en todos los ángulos, incluyendo sus gestos y animaciones. Hasta ese momento no hubo otro juego que permitiera ver a un NPC agonizar desde distintos planos.

A esto se suma la capacidad de controlar hasta cuatro personajes distintos: Chris, Jill, Rebecca y Barry, todos afectados por las decisiones que tomas, y todos con habilidades diferentes: Chris tiene mayor resistencia física, Jill sabe abrir puertas de cierres simples, Rebecca tiene conocimientos en medicina, y Barry es el experto en armas pesadas (por algo carga una Python a toda hora).

Arte Conceptual de Jill y Chris
Arte Conceptual de Jill y Chris

El sistema de apuntado es lento y pesado, pero para los propósitos del juego fue perfecto, dado que la lentitud de los disparos ayudaba a dar un toque de realismo y de tensión. Además, el arsenal del que se dispuso para guiar al jugador en un mar de sangre y entrañas fue por demás exquisito: pistolas, escopetas, revólveres y armas pesadas. No olvidemos tampoco el bestiario que nos preparó Shinji Mikami para todo el juego: perros, zombies, mutantes y animales de tamaño descomunal.

Los únicos problemas que afectaron mi experiencia fueron dos: en primer lugar, la existencia de ciertos muros invisibles en los bordes de los escenarios, y en segundo lugar, problemas con animaciones y hit-detection. Perdí una seria cantidad de munición tanto con Chris como con Jill ya que estaba acostumbrado a las mejoras que implementaron entre el 2 y el 3. En el original, tienes que esperar a que los enemigos se vuelvan a levantar para que tus tiros den en el blanco, de lo contrario son de adamantio y ni la Magnum los va a dañar.

DESARROLLO DE LA TRAMA

Hoy en día muchos laurean a Telltale por permitir a los jugadores forjar la historia con base en sus decisiones, muchos sin saber que Resident Evil fue un pionero en este aspecto. El juego te permitía decidir el destino de ciertos personajes y te permitía derrotar enemigos de maneras distintas. El mejor ejemplo de esto se da en la batalla contra la Planta 42

Como Chris, te puede salvar Rebecca, o puedes derrotarla tú solo si eliges dejar a Rebecca en la Mansión. Como Jill, puedes acabar con ella usando el químico V-JOLT en su raíz, o dejar que Barry te salve con el lanzallamas.
Como Chris, te puede salvar Rebecca, o puedes derrotarla tú solo si eliges dejar a Rebecca en la Mansión. Como Jill, puedes acabar con ella usando el químico V-JOLT en su raíz, o dejar que Barry te salve con el lanzallamas.

A partir de las decisiones que hayas tomado, el juego activará el algoritmo correspondiente y obtendrás un final en el que logras salvar a determinado número de personajes, o a ninguno :laugh:.

DESPUÉS DE JUGARLO

Jugué como Chris y como Jill respectivamente, ambos en dificultad "Original".

Podría decirse que incluso con los diversos modos de dificultad en el menú, Chris es el modo "más difícil". Incluso cuando tiene mayor resistencia al daño, los pocos espacios en el inventario, su velocidad reducida al correr, la falta de ganzúas y el poco daño de la escopeta, hacen que el juego se vuelva exhaustivamente largo por causa de los Hunters (hablo en serio, esos HDP son un dolor de cabeza). Perdí aproximadamente unas 5 horas de juego por causa de las muertes con Chris (morí 5 veces).

En cambio, diría que Jill está OP. No solo tiene más espacios en el inventario, sino que abre puertas, corre más rápido y tiene un total de cuatro armas, tres que obtiene en las primeras dos horas. Con ella ni siquiera tuve que morir, pero saqué el final en el que muere Barry...:sad:

Aunque sea un juego que no ha envejecido bien en sus gráficos, debo decir que estoy impresionado por la cantidad de contenido que ofrece para ser de 1996. Es un clásico entre clásicos, que gustoso jugaré hasta que ya no pueda tomar el mando.

8.5/10

Incluso con lo antiguo que es este juego, sus gráficos de M13RD4, y sus diálogos sin calidad....¿Lo jugarías?

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