En lo que escribo este post , he acabado de terminar el ramake de Metroid para la Nintendo 3DS, y la idea más inmediata que me llega es lo épico que fue, pero sobre todo, esa sorpresa agradable de ver en los créditos finales gran parte de la labor fue el equipo más grande de Nintendo de Japón, esto puede sonar anodino para el profano en la historia de Nintendo, sin embargo, estamos hablando que varias de las cabezas principales de las Ips principales de Nintendo se encuentran ahí.
Samus Returns no fue un trabajo solo de Nintendo de Japón o de Mercury, para nada, fue una colaboración en conjunto que extrañamente no sonó tanto. Y es que a diferencia de por ejemplo el último Metroid de Nintendo Wii con Other M donde si bien era supervisado por el padre de Metroid… Team Ninja tuvo mayores libertades siendo más un trabajo de ellos que de Nintendo, y algo similar sucedió con los Prime.
El caso de Samus Returns se podría decir tal vez que es el primer Metroid trabajado codo a codo de japoneses a occidentales, y es una combinación explosiva sobre todo para el seguidor de la saga. Por una parte se siente la evidente modernización del sistema de combate que han sabido evolucionar en occidente, pero por la otra los japoneses delimitan a Mercury que no se salga de sus casillas y conserven la esencia de Metroid.
El resultado, es simple, es el único Metroid en 2D que capta la esencia de Súper Metroid en el sentido de ambientación y la capacidad de opresiva que tiene el ambiente. Pues aunque las entregas en 2d han seguido una escuela similar cada una se han alejado por cuestiones artísticas. Sin embargo esto no significa que Samus returns imita al pie de la letra a Súper Metroid, al contrario, al final acaba por ser un Metroid totalmente nuevo. Pues aunque se haya anunciado como remake, la realidad es que hablamos de una reinterpretación absoluta en cuestión de diseño de nivele y mecánicas entre otras interesantes libertades que se tomaron.
Samus Returns es el Metroid en dos dimensiones más enorme en escala que jamás se haya hecho. Acabé el juego con un 35% y en la libreta de actividades de mí portátil me indica que lo jugué por casi 24 horas de juego, duración que por cierto no sentí por lo tan bueno y emocionante que es. Aunque claro, en mi archivo del cartucho dice que le metí únicamente 13 horas de juego, claro, hay una explicación sencilla, y esa es que me la pasaron matando frecuentemente, eso habla de un videojuego retador. Y es que en verdad más de la mitad de la aventura debes estar atento de los ataques o peligros que te van imponiendo.
El juego no es frustrante, pero si retador, y eso se extraña de muchos videojuegos en dos dimensiones actuales que si bien le hacen tributo a la vieja escuela pero están años luz lejos de tener ese diseño cadencia de reto equilibrado que añorábamos. Samus Returns en cambio sí los tiene porque vuelvo a lo mismo, están metidos mucho de los fundadores de la franquicia. Y ustedes mis chavos, ¿ya lo han jugado?