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La polémica legalidad de la emulación en vídeo-juegos

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-4

(Así o más el intento de hacer atractivo el título :laugh: ).

Pues no tengo mucha idea de cómo justificar este artículo que creé; diré que simplemente veo cómo sigue sin ser claro el tema de la emulación y por qué hay tanto tema legal al rededor de éste. Hay quienes malinterpretan los derechos sobre ésta y hay otros que, aunque de manera más aceptable, lo ven como un gran terreno completamente gris.
Gracias en parte a mi carrera y en parte a mi curiosidad de actividades informáticas que sí caen en terrenos de gris (seguridad informática, ingeniería inversa o ataques informáticos) me queda más claro, al igual que mucha gente que está familiarizada con los temas, gran parte de los temas legales que acarrean ciertas prácticas por que nos resulta más sencillo identificar una propiedad intelectual informática y los derechos que circulan al rededor de ésta. Así pues, una noche tuve las ganas de buscar fuentes para justificar las explicaciones que intento dar a continuación (También intento llevar el tema de la forma más corta y suave posible).
Claro, el artículo final resultó ser más extenso que el límite de caracteres dados por los foros de Level UP ( :sad: ); así que intentaré resumir mi ya resumen de este tema e incluir las pertinentes referencias a la fuente de la información que respalda los argumentos que doy.
De todas formas aquí está el enlace al artículo completo: https://www.ocio-online.net/juegos/la-polemica-legalidad-de-la-emulacion-de-video-juegos/

¿Qué es la emulación?
En palabras simples, la emulación es una funcionalidad (programa) cuyo propósito es “igualar” el comportamiento de un sistema computacional, ya sea hardware y/o software (1). Esta igualación únicamente consiste en que dadas unas entradas o información igual (o equivalentes) al sistema original, se dé el mismo resultado final; siendo lo importante el resultado final.
Todo sistema informático funcional puede ser emulado en cualquier otra plataforma o dentro de otro sistema (2); esto bien indica que la emulación es, más que una funcionalidad, una cualidad de la computación (Al menos de la actual computación).
La emulación es, por ende, una característica de los programas informáticos, que es una posibilidad implícita en nuestra forma de cómputo y que, de hecho, es una de las prácticas más populares para la preservación y reutilización tecnológica (3).
(Anotación, en el artículo original explico brevemente la diferencia entre emulación y virtualización).

MEDIO Y FINALIDAD COMO CENTRO DE LA LEGALIDAD
Considerando la explicación anterior, que la emulación es solo un recurso más de la informática, se extiende la explicación a que el asunto legal radica, como en la mayoría de las acciones del mundo de la informática, ya sea en la finalidad de ésta o en los medios que se utilizaron para llegar.
El principio de la “finalidad” es el más sencillo de entender; se puede ejemplificar de la siguiente manera:
“La acción de realizar una copia de un documento o programa de software es una acción permitida en todo sistema de cómputo; es una característica implícita en los archivos informáticos y por ende es una posibilidad que tiene todo usuario que haya adquirido (lícitamente) de dichos archivos: es tu derecho el copiar esos archivos tanto si quieres hacerlo como respaldo o por si simplemente quieres tener una copia en un equipo de cómputo móvil para ir de viaje; más sin embargo es ilegal el realizar una copia para distribuirlo de forma lucrativa (si no tienes los derechos de distribución del mismo).”
Como ven, el hecho de realizar una copia no es el acto ilegal, sino la finalidad con la que se realiza dicha copia (La distribución no autorizada)(6)(7). Ahora bien, el hecho de hacer una copia de software y distribuirla de forma ilegal hace que esta copia se considere “piratería informática” y que, a su vez, la adquisición de ésta también sea ilegal haciendo que la responsabilidad de esta práctica recaiga también sobre el usuario final que hace uso de ella (8) (9).
La legalidad de la distribución depende plenamente de la licencia del software a distribuir; en términos generales se puede agrupar en cuatro sectores: Libre, abierto, público y privado; siendo el libre todo software cuyas licencias permitan al usuario final adquirirlo de cualquier forma, usarlo y editarlo libremente además de distribuirlo de la misma forma;... y las licencias del software privado restringen la adquisición, distribución y uso. Así pues, la legalidad de cualquier copia de software depende del tipo de licencia de éste siendo que los vídeo-juegos se desarrollan bajo el licenciamiento de software privado, por lo que su adquisición, distribución y edición está fuertemente restringido.

EL MEDIO: EL EMULADOR
El desarrollo de un emulador conlleva, a demás de la licencia que limita la "accesibilidad" al producto de software", también la temporalidad como factor, así como un debate que, en varias ocasiones, llega a colocarse en la llamada “franja gris” que se mencionó al inicio del artículo.
Primero he de aclarar que el meollo del asunto del emulador está en su desarrollo, y esto proviene de los derechos de propiedad intelectual y los derecho de patente.
Los derechos de propiedad intelectual permite al titular de un producto gozar (de forma exclusiva) de los beneficios de su obra así como de la inversión relacionada a su creación (10); en pocas palabras, la propiedad intelectual determina a quién pertenece una obra y toda derivación de esta.
Una patente es, de igual manera, un derecho de exclusividad concedido sobre una invención, proceso y/o solución técnica ante un problema/necesidad (10); las patentes otorgan exclusividad de uso y distribución, la cual solo puede ser usada por algún otro ente si éste obtiene consentimiento explícito del dueño de dicha patente. Las patentes tienen un tiempo de vida limitado el cual suele ser de 20 años. Cualquier desarrollo tecnológico puede ser patentado (Los desarrollos tecnológicos caen dentro de las categorías de “invención” y “solución técnica”).
Pues bien, considerando que un producto de tecnología puede caer dentro de una patente, la imitación del resultado final de dicho producto caería dentro de la legalidad si éste último se encuentra patentado. Un ejemplo hipotético de ésto puede ser la generación de polígonos mediante partícula; o un ejemplo más real como las patentes de “rectángulos redondeados” y los diseños de iconografía de las app así como la “grilla” con la cual el usuario observa dicho íconos por parte de Apple (11)(12). Así pues, he aquí el primer gran detalle a tomar en cuenta en el desarrollo de un emulador; el hecho de replicar el funcionamiento y/o experiencia final de un producto puede estar violando derechos de patente.
Otro aspecto dentro del “medio” para la emulación es, en el caso de los desarrollos de terceros, cuando para entender e igualar el comportamiento de un sistema se requiere hacer uso de la ingeniería inversa.
La ingeniería inversa es una amalgama de procesos con la finalidad de desentrañar el funcionamiento de una pieza de software; ésta se suele realizar cuando no se cuenta con la documentación de dicho software. Otra forma de ver la ingeniería inversa es el proceso de “diseccionar” un sistema informático para entender su funcionamiento, diseño, arquitectura o simplemente para extraer un “trozo” de conocimiento dentro de éste (13) (14). Cualquier acción que se realice en un producto de software con la finalidad de obtener información dentro de esta se considera proceso de ingeniería inversa y por lo tanto puede caer en la ilegalidad por motivos de patente.
Siendo aquí otra de las pocas áreas grises en este apartado, ya que por un lado la ingeniería inversa puede considerarse quebrantar derechos de patente y propiedad intelectual, pero por otro existen los derechos de usuario entre los cuales se encuentra la modificación de este para uso personal y legítimo (16). Existe un gran debate de en qué momento un acto puede considerarse ingeniería inversa delictiva y en cuál se puede considerar un derecho más para el usuario.
Aún así queda clara la línea “no gris” en donde se engloban a todos los desarrolladores que, quebrantando la patente, hicieron uso de ingeniería inversa para analizar las consolas de vídeojuegos, obtener información y metodologías o lograr emular sus funcionalidades.
CONCLUSIÓN
La acción de emular videojuegos no tiene ninguna implicación legal por el acto en sí; son las actividades que se ejecutan en la mayoría de estos casos las que polemizan y la ponen en el foco de la legalidad, bien sea por la existencia de sitios que dsitribuyen “rooms” de videojuegos sin tener permiso a esto, o bien por que el emulador a usar se realizó por un tercero, dentro del periodo de la patente vigente y/o necesitó del acto de ingeniería inversa para poder igualar las acciones dadas por el hardware (consola) original, lo que a su vez puede estar infringiendo derechos de autor y patentes tecnológicas.
Así que es bien permitido la emulación de videojuegos, pero no es correcto querer pasarse por listo con frases del tipo “Yo con mi emulador y mis “rooms” descargadas de internet soy feliz sin gastar nada”.

1.- https://www.kb.nl/en/organisation/research-expertise/research-on-digitisation-and-digital-preservation/emulation/what-is-emulation 2.- https://es.wikibooks.org/wiki/La_tesis_de_Church-Turing/TextoCompleto#La_computabilidad_Turing 3.- La preservación de recursos digitales: el resto para las bibliotecas del siglo XXI; capítulo 2.2 la emulación del entorno. (https://books.google.com.mx/books?id=cYoWAwAAQBAJ&lpg=PT5&dq=2.2%20la%20emulaci%C3%B3n%20del%20entorno&hl=es&pg=PT89#v=onepage&q=2.2%20la%20emulaci%C3%B3n%20del%20entorno&f=false) 7.- https://www.quora.com/Is-it-legal-to-copy-free-software-from-one-pc-to-another 8.- Software Computer Piracy and Your Business: What is Software Piracy? (https://corporate.findlaw.com/business-operations/software-computer-piracy-and-your-business.html) 9.- https://www.it.northwestern.edu/policies/software.html 10.- https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/es/intproperty/450/wipo_pub_450.pdf 11.- https://applesencia.com/2012/11/apple-patenta-esquinas-redondeadas 12.- http://www.elfinanciero.com.mx/tech/apple-le-gana-a-samsung-en-la-pelea-por-patente-de-iphone 13.- https://insights.globalspec.com/article/7367/how-does-reverse-engineering-work 14.- https://www.techopedia.com/definition/3868/reverse-engineering 16.- https://cr.yp.to/softwarelaw.html

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¿Se entendió bien la idea del artículo?

Sí.

Solo un poco.

No, nada o casi nada.

Se explica bien; pero de igual forma veo ambigüedades en la conclusión/respuesta final

Ni siquiera lo leí; no me gustan los textos largos.

No me interesa el tema en absoluto.

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