Ubisoft ha externado con anterioridad su despreocupación frente a un posible estancamiento de Assassins Creed, pues es la razón que dicta los cambios tan polémicos para la tercera entrega de la serie. Pero apoyando la noción de una nueva filosofía de diseño, el director creativo Alex Hutchinson cuenta que la intención de Ubisoft Montreal siempre fue pautar cambios drásticos, y ante la oportunidad de escapar de las locaciones renacentistas, el estudio buscó ofrecer algo fresco al salir de las ciudades.
Más que cambiar de protagonista el enfoque se puso en proveer un nuevo contexto, y qué mejor que la región noroeste de la Unión Americana, ya que en el periodo histórico de la Revolución Americana, era un paraje salvaje, imperturbable, en el que el inclemente clima es terrorífico; un panorama boscoso en el que hay poblaciones que no necesariamente han tenido contacto con los colonizadores.
Según Hutchinson, la implementación de bosques es una oportunidad perfecta para dar respuesta a un problema presente en casi todos los juegos: Siempre me pareció gracioso que la única cosa que no podías escalar en Assassins Creed, es lo que seguramente todos hemos escalado en la vida real, es decir, los árboles. El argumento del creativo es que nunca se da valor a los árboles y lo común es que terminen condenados a ser parte de la escenografía, ante tal razón dice que si logran hacer de los árboles y la maleza un escenario tan divertido como fueron las ciudades con Ezio y Altaïr, habrán cumplido su cometido.
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