Jenova Chen: los videojuegos actuales no son estimulantes

Creador de Journey apela por temas más profundos

Jenova Chen: los videojuegos actuales no son estimulantes

Creador de Journey apela por temas más profundos

En entrevista con el portal de desarrollo Gamasutra, el director creativo detrás de títulos como Flower y más recientemente el exitoso Journey, Jenova Chen, señaló que los videojuegos actuales resultan poco estimulantes para los adultos porque sus temáticas pecan de superficiales y carentes de poder emocional.

“Mi más grande queja para con los juegos de computadora hasta el momento es que no son suficientemente buenos para los adultos,” indicó Chen. “Para que los adultos disfruten algo, necesitan tener estímulos intelectuales, algo que los vincule con la vida real. Jugar póquer te enseña cómo engañar gente y eso es relevante para la vida. Un tiro a la cabeza con un rifle de francotirador no es relevante para la vida real. Los juegos tienen que ser intelectualmente relevantes,” agregó. “También debes tener profundidad. Tienes la emoción de la aventura, pero también quieres sentir escalofríos.”

Aunque no estamos seguros de que tomar al póquer como ejemplo sea lo ideal –una industria llena de juegos inspirados por Texas hold’em no suena precisamente excitante–, lo cierto es que Chen tiene todo el derecho de pedir mayor compromiso con narrativas propositivas y es que el estudio al que pertenece, thatgamecompany, se ha caracterizado por aportar ingenio y emotividad.

Curiosamente, su postura coincide con la de una desarrolladora mucho más comercial –por llamarle de alguna manera–, nos referimos a Jade Raymond, quien hace algunos meses volvió a la escena pública para pedir exactamente lo mismo: temáticas más trascendentes en los videojuegos. La diferencia es que Chen trabaja para una empresa comprometida con la innovación argumental, mientras que Raymond se encuentra produciendo el nuevo Splinter Cell. Será curioso ver se desarrolla su preocupación, si ambos pretenden mantenerse fieles a sus convicciones desde puntos tan polarizados de la industria.

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