En una entrevista reciente realizada por Jirard Khalil, conocido también como The Completionist, Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto hablaron sobre el proceso de desarrollo del nuevo juego de Zelda para Switch y Wii U: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Tras ser cuestionado sobre el proceso de desarrollo del juego Eiji Aonuma respondió: “el desarrollo del juego fue un camino muy largo. Partimos de una base y nutrimos el juego a partir de ahí. Diseñamos un campo, sin nada ni siquiera pasto, y comenzamos a jugar una y otra vez pensando en lo que podríamos agregar, repetimos el proceso hasta el final. Después añadimos las estructuras en el terreno y las edificaciones”
Por su parte y en torno a la misma pregunta, Shigeru Miyamoto dijo: “cuando desarrollamos juegos los dividimos en 2 categorías: aquellos juegos que sabes que serán un éxito, incluso desde el inicio del desarrollo, y aquellos juegos que no sabes su resultado hasta el momento en que están finalizados. Este juego fue una mezcla de ambos”.
Miyamoto también abordó el arduo trabajo que se realizó para Breath of the Wild en términos de inteligencia artificial, comportamiento en el ambiente y movimiento, tanto de personajes como de cosas: “los caballos tienen una gran inteligencia artificial. El motor encargado de la física del juego tiene comprensión de las dimensiones de las cosas, entonces, si un tronco no se movía como un tronco teníamos que hacer ajustes. Incluso si el viento movía o no cosas que debería. Nuestros programadores tuvieron largas jornadas de trabajo para que todo saliera bien”.
Después de ser cuestionados sobre las misiones secundarias (sidequests) y su importancia en un mundo tan grande como el de Breath of the Wild, Eiji Aonuma respondió: “una vez que llegamos a un punto de desarrollo pusimos a todo el equipo a probar el juego, queríamos que todos comprendieran lo que habíamos hecho hasta el momento. Así pudimos pensar en estrategias sobre lo que haríamos a continuación. Fue un proceso largo, pero importante y necesario. En el juego hay muchas misiones y objetivos y la condición de cada uno varía. Para afinar estas condiciones formamos grupos y cada uno opinaba sobre los cambios que se podrían hacer. Pienso que logramos ese sentimiento de libertad que buscó Mr. Miyamoto desde un inicio con Zelda”.
Finalmente, Shigeru Miyamoto aportó su visión en la respuesta a la misma pregunta: “como el mundo de este juego es tan grande, pensamos que la gente quería sentir que estaba ahí en todo momento, esto es, sentir que sus acciones no son una pérdida de tiempo, por eso pusimos gran cantidad de contenido en el juego”.
Por último, ambos resaltaron el sentido de libertad que tiene el juego al no seguir patrones lineales pero que, en definitiva, no está pensado para ser terminado rápidamente pues, según palabras de Aonuma: “puedes ir directo al jefe final desde el inicio pero serás derrotado una y otra vez, tienes que hacer a Link fuerte y desarrollarlo, tienes que explorar el mundo y todo lo que hay en él”.
¿Qué opinas de estas declaraciones? ¿Piensas que Nintendo logre la meta de dar vida y relevancia a un mundo entero en Breath of the Wild?
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