Extrabajador de Mass Effect habla sobre las animaciones de Andromeda

Jonathan Cooper cree que BioWare no tuvo tiempo de pulir el juego

Extrabajador de Mass Effect habla sobre las animaciones de Andromeda

Jonathan Cooper cree que BioWare no tuvo tiempo de pulir el juego

Jonathan Cooper, exdirector de animación de BioWare, habló sobre la controversia en la que se encuentra Mass Effect: Andromeda debido a las expresiones y movimientos de los personajes.

Anteriormente, Cooper fue el director de las animaciones de Mass Effect y Mass Effect 2, y también participó en proyectos como Assassin's Creed III y Uncharted 4: A Thief's End. Esta vez, acudió a Twitter para hablar sobre el caso y mencionó que todo el asunto del acoso y odio contra la exempleada de Electronic Arts era despreciable, pues es absurdo apuntar a una sola persona cuando se trata del fracaso de todo un equipo.

Explicó que animar un título RPG es una tarea titánica, pues el tamaño de estos juegos exige un gran esfuerzo por parte del equipo, y en nada se compara con, por ejemplo, Uncharted. Para esto reveló como se lleva a cabo el proceso de creación de animaciones.

"Cada encuentro en Uncharted es único y altamente controlado, porque creamos historias lineales pero 'amplias', autorizadas con animaciones hechas a la medida", dijo. "A la inversa, los RPG ofrecen una magnitud más de contenido, y lo que es más importante, la elección del jugador/historia. Es simplemente cantidad contra compensación de calidad".

Dijo que el número de horas para elaborar animaciones personalizadas ha crecido en los últimos años, así que los diseñadores optan por simplificar algunas tareas para crearlas con un algoritmo basado en el texto del diálogo.

"En Mass Effect 1 teníamos 8 horas de rendimiento facial. En Horizon: Zero Dawn [Guerrilla] tuvo cerca de 15. Las expectativas de los jugadores han crecido", continuó. "Como tal, la secuencia preelaborada de los diseñadores (no animadores) se unía con la de los animadores - como DJs con samples y tracks. Las escenas de menor calidad pueden no ser elaboradas a mano. Para cubrir esto, se utiliza un algoritmo para generar una secuencia de calidad de referencia".

Como ejemplo, mencionó que las animaciones de los primeros Mass Effect contaban con este sistema basado en movimientos, sincronización de labios y movimientos de cabeza. The Witcher: Wild Hunt también utilizó este sistema, pero agregó gestos al azar que podían obtener mejores resultados.

Una vez creadas estas animaciones, el equipo suele darle retoques y suavizarlas, sin embargo, Cooper piensa que esto no sucedió con algunas animaciones básicas de Mass Effect: Andromeda, con el fin de entregar el título a tiempo.

"Parece que Andromeda bajó la calidad de su algoritmo base, lo que dio como resultado el meme 'mi cara está cansada', que no tienen más que sincronización labial. Esto, presumiblemente, es porque planeaban darle forma a cada línea con la mano. Pero el ciclo de desarrollo de 5 años demuestra que subestimaron esta tarea".

"Lo positivo que va a salir de todo esto es que los juegos AAA con grandes historias no pueden escatimar en la calidad de las animaciones con un solo enfoque sistémico", expresó. "La audiencia se ha hecho más exigente, lo que hace que nuestro trabajo sea más difícil, pero promueve la calidad de la animación y de los animadores como requisito".

Pues checar todos los comentarios de Cooper en su cuenta de Twitter, donde pone algunos ejemplos prácticos y habla del trabajo en animación de The Witcher, Horizon: Zero Dawn, Mass Effect y otros.

Mass Effect: Andromeda ya está disponible para Xbox One, PlayStation 4 y PC. Busca más información aquí.

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