Mike Wikan reveló el momento en que un prototipo FPS se convirtió en Metroid Prime

El antiguo diseñador de Retro Studios habló sobre los problemas que enfrentaron

Mike Wikan reveló el momento en que un prototipo FPS se convirtió en Metroid Prime

El antiguo diseñador de Retro Studios habló sobre los problemas que enfrentaron

Metroid Prime fue uno de esos títulos que nadie esperaba y cuando los fans tuvieron su primer acercamiento con el nuevo estilo de juego que estaba en desarrollo para la nueva aventura de Samus Aran el sentimiento fue de escepticismo o negativo pues era un cambio radical a lo visto en los títulos de la serie. Después de su lanzamiento en 2002 el título de Retro Studios se convirtió en uno de los mejores juegos de todos los tiempos y el estudio se ganó un nombre en la industria y en Nintendo. Con el reciente anuncio de Metroid Prime 4 algunos se han dado a la tarea de recobrar las raíces de la franquicia y recientemente Mike Wikan, en ese entonces jefe de diseño, reveló el momento en que un prototipo se convirtió en Metroid Prime.

Como parte de una entrevista realizada por la revista en línea Swicth Player (vía Gamasutra) a Mike Wikan ―quien actualmente trabaja para Booz Allen Hamilton desarrollando productos de simulación y entrenamiento de nueva generación para el ejército de Estados Unidos― se tocó el tema relacionado a la fase previa del desarrollo de Metroid Prime. Wikan, en ese entonces jefe de diseño en Retro Studios, reveló que tenían por encargo de Nintendo crear un prototipo de un FPS para GameCube. Pese al arduo trabajo realizado gracias a la motivación que les representaba trabajar para la compañía japonesa, los equipos de desarrollo tenían problemas con el motor gráfico y poco a poco se alejaba la posibilidad de presentar algo concreto: "cuando tomé el mando, el equipo encargado del motor gráfico estaba muy retrasado y no había condiciones para mostrar algo de gameplay decente. En ese momento me dijeron los líderes del proyecto que los diseñadores pondrían su trabajo en papel y tal cual se lo darían a ingeniería y arte para que crearan el juego. En mi opinión eso era una locura".

En ese momento de confusión Mike Wikan recordó el trabajo previo que habían desarrollado para la creación de patrones de juego complejos, llevó la idea al equipo de desarrollo del prototipo FPS para GameCube y tras ponerlo en práctica pudieron dar vida al primer escenario del juego.

El lapso contemplado por Nintendo se cumplió y acudieron a ver el trabajo de Retro Studios, donde se encontraron con que el equipo de Mike Wikan era el único que había logrado desarrollar un prototipo que se podía jugar: "cuando Nintendo llegó, querían ver los juegos que los equipos habían desarrollado, pero solo nuestro FPS tenía el contenido en tiemp real para ser probado. A la compañía le gustó lo que vio y nos propusieron que adaptaramos ese juego y su estilo en primera persona pero que lo reiniciáramos como un juego de Metroid.

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