REPORTE: juegos como servicio triplicaron su valor en el mercado

Digital River afirma que usuarios prefieren juegos de este tipo frente a los títulos estándar

REPORTE: juegos como servicio triplicaron su valor en el mercado

Digital River afirma que usuarios prefieren juegos de este tipo frente a los títulos estándar

Todos sabemos que el modelo de negocios de la industria de los videojuegos está cambiando. Poco a poco las empresas apuestan por juegos que funcionan más como servicios que como productos acabados. Esto debido al incremento en costos, así como en periodos de desarrollo y distribución.

Microsoft y Square Enix son sólo algunas de las empresas que han revelado parte de sus planes para aprovechar este esquema de mercado. Sin embargo, se espera que este modelo se extienda aún más durante los próximos años. De acuerdo con el informe de Digital River, este cambio se debe en gran medida a la digitalización de los videojuegos y su economía.

El medio informa que los jugadores han cambiado radicalmente sus hábitos de consumo. Lo que podría significar la estandarización de los juegos como servicios: "Los consumidores están menos dispuestos a pagar $60 USD por un juego en caja y en su lugar eligen títulos con un flujo constante de nuevos contenidos", afirma el informe de Digital River.

Ante esto, las compañías buscan satisfacer las expectativas de los jugadores y optan por un modelo de servicio. Esto no sólo implica cierto número de ganancias aseguradas, sino también el lanzamiento de menos títulos a largo plazo. Siempre y cuando los jugadores se mantengan al tanto de las actualizaciones regulares.

De acuerdo con Digital River, este tipo de juegos han triplicado su valor en la industria. Sin embargo, también han generado problemas como abusos por parte de distribuidores externos que ofrecen productos oficiales a bajos costos. El problema es que los revendedores frecuentemente incurren en fraudes relacionados con tarjetas de crédito robadas. Este tipo de práctica no sólo daña directamente a los desarrolladores, sino también a los usuarios.

"Cuando se detecta el fraude, los distribuidores que vendieron las llaves reciben cargos de devolución. Los fabricantes de juegos pueden desactivar claves ilegítimas, pero los jugadores que las compraron no saben que son parte de una estafa. Los jugadores pueden creer que sus claves han sido desactivadas sin ninguna razón, y esto puede causar una reacción negativa”, detalla el reporte.

Así pues, la llegada de los juegos como servicio implica erradicar parte del mercado gris de ventas digitales. Además, las compañías también deben de trabajar un poco más para dejar en claro quiénes son sus distribuidores oficiales y así los jugadores no sean victimas de engaños.

¿Qué opinas al respecto? ¿Estás de acuerdo con el modelo de los juegos como servicios? Cuéntanos en los cometarios.

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