Estamos a unas cuantas semanas del lanzamiento de God of War, la nueva entrega de la serie desarrollada por Sony Interactive Entertainment Santa Monica, y conforme se acerca la fecha de su debut se revelan nuevos e interesantes detalles de la próximo aventura de Kratos en tierras nórdicas. En esta ocasión, el equipo de desarrollo habló sobre el arte del título, sus niveles y el proceso creativo.
En la edición más reciente del podcast que se transmite en el sitio oficial de God of War, Nate Stephens y Luke Berliner, artista de ambientes y artista conceptual de los mismos, respectivamente, hablaron sobre el proceso creativo y la manera en que el juego tomó la forma que hoy conocemos. De inicio se reveló que el equipo encargado de los escenarios se mueve entre los 30 y 40 trabajadores, dependiendo el tipo de trabajo; en ese sentido, se mencionó que al principio del proyecto se buscó ofrecer algo minimalista y realista, lejos de los grandes escenarios diseñados para pelear con dioses y titanes que se vieron en los anteriores juegos de la serie. Sin embargo, conforme pasó el tiempo se decidió que no sería así pues no correspondería a la esencia del estudio.
Al mismo tiempo, los creativos aseguraron que encontraron un punto medio en el diseño de arte y de escenarios que permitiera mostrar un trabajo avanzado y de alta calidad sin perder el toque de fantasía. Este punto medio fue llamado "realismo mitológico" y está formado por 3 pilares: detalle histórico, mitología y una gran influencia de las películas de fantasía de la década de los ochenta.
Por otra parte, Stephens y Berliner revelaron que God of War cuenta con 9 reinos, que existen alrededor de Yggdrasil (el árbol de la vida según la mitología nórdica) y están conectados entre ellos. La vida transcurre en Midgar, mítica ciudad que la historia de la región refiere como construida por los dioses para la vida de los humanos; aunque las personas se encuentran ahí, los dioses pueden aparecer en esa ciudad y en otras partes de los 9 reinos. Al respecto, los creativos mencionaron que Midgar tendrá una apariencia de zona rural habitada y común, pero las otras regiones tendrán un diseño fantástico.
Posteriormente, la plática del podcast reconoció a Cory Barlog, director de God of War y su trabajo de investigación, diseño y estructuración de cada detalle. Al respecto, se informó que la investigación de Barlog y todo el material creado durante los años en que el proyecto ha estado en desarrollo han resultado en que cada escenario tenga elementos distintivos y particularidades que obedezcan a la mitología nórdica y hagan sentir al jugador en un lugar diferente durante su visita. En cuestión de inspiración real, el equipo de desarrollo de God of War se inspiró en zonas rurales de Escocia e Islandia para reflejar un ecosistema acorde y no el tipo de naturaleza que están acostumbrados a ver en Estados Unidos.
Finalmente, Stephens y Berliner aseguraron que habrá un par de niveles en God of War que mostrarán elementos nunca antes vistos desde la perspectiva de diseño de escenarios. Además, no habrá locaciones de relleno y prometieron que los jugadores no podrán dejar de poner atención en el gran entorno que los rodea, el cual, de una u otra forma, se relaciona perfectamente con la historia.
God of War llegará el 20 de abril a PS4 y si quieres estar al tanto de toda la información relacionada con la nueva entrega de la serie no dejes de seguir este enlace.
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