Presidente de la ESA: sobrecarga de trabajo no es un problema de la industria

Michael Gallagher habló sobre los cambios en la cultura laboral de las compañías de videojuegos

Presidente de la ESA: sobrecarga de trabajo no es un problema de la industria

Michael Gallagher habló sobre los cambios en la cultura laboral de las compañías de videojuegos

Detrás de la diversión que nos brinda cada videojuego se encuentra un proceso complejo de desarrollo que involucra, entre otras cosas, jornadas laborales extenuantes que en ocasiones son recordadas por los creativos con sentimientos encontrados. Gracias a los testimonios de los equipos de desarrollo, sabemos que la definición de la sobrecarga de trabajo en la industria se conoce como "crunch time" y en algunos momentos ha sido un tema debatido desde la perspectiva de la cultura laboral. Recientemente, el presidente de la Entertainment Software Association (ESA) habló al respecto.

Michael Gallagher, presidente de la ESA, habló con Waypoint sobre la sobrecarga de trabajo en los procesos de desarrollo de videojuegos y si esto ha representado un problema para la industria en los últimos años. Según el directivo, en el periodo en que ha sido presidente el crunch time no ha sido un problema con el que se haya tenido que lidiar mucho tiempo y esto obedece a las mejoras en el entorno de las compañías: "afortunadamente, este es un problema con el que no hemos tenido que lidiar en mi periodo como presidente de la ESA y creo que hay una razón para eso. Los salarios en la industria de los videojuegos son muy altos. Las barreras de salida para los empleados son muy bajas, y las oportunidades para crear dentro de la industria son abundantes. Hay múltiples editores, compañías y plataformas repartidas por todo el país".

Al mismo tiempo, Gallagher aseguró que los análisis de la ESA respecto a la industria de los videojuegos en Estados Unidos arrojan resultados positivos en cuanto al crecimiento y desarrollo de las compañías que crean los títulos, las cuales operan en un entorno laboral y financiero positivo: "la industria se ha democratizado. Las herramientas para hacer juegos han sido democratizadas. Los rendimientos y los ingresos nunca han sido más altos. Cuando junta todos estos elementos, se crea una gran oportunidad para que los trabajadores individuales, o los creadores del juego, en cualquier nivel, tomen decisiones que les den poder. Es por eso que [el crunch time] no ha sido un problema significativo en la industria en los últimos 10 años".

Finalmente, el presidente de la ESA consideró que la cultura laboral de las compañías relacionadas con los videojuegos ha cambiado para bien y cada vez son más las que evitan que los trabajadores se expongan a jornadas exhaustivas para cumplir con las metas de presentación o entrega de un título: "cada vez escucho a más compañías decir que rechazan la sobrecarga de trabajo, ya sea por razones de competencia o culturales, y eso atrae a los mejores y más brillantes trabajadores, quienes ven esas oportunidades y tienen la opción de elegir las compañías para las que quieren trabajar".

Aunque las declaraciones de Michael Gallagher son positivas y es un hecho que la industria se ha desarrollado de gran manera, aún existen testimonios que dan cuenta de la sobrecarga de trabajo como un problema. Incluso el periodista de Kotaku, Jason Schreier, en su libro Blood, Sweat and Pixels, relata algunos de los momentos complicados por los que han atravesado los desarrolladores al someterse al crunch time y refiere, a manera de crítica, que una de las razones por las que el desarrollo de The Witcher: Wild Hunt llegó a buen puerto fue porque los trabajadores de CD Projekt RED cobraron todo el tiempo extra que dedicaron al título, tal como lo indican las leyes laborales de Polonia, algo que no ha sucedido con algunas compañías de otros países.

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