El PlayStation 3 fue uno de los grandes tropiezos de Sony y en su momento un auténtico escándalo pues pocos esperaban un error de la compañía luego de alcanzar la cima con sus 2 anteriores consolas, en especial el PS2 con la que se ganaron al mundo. Decisiones de hardware relacionadas con el CPU Cell, procesador desarrollado por Sony, IBM y Toshiba, convirtieron el proceso de desarrollo en un duro camino cuesta arriba. Recientemente, un importante creativo de Capcom recordó esos años y no de buena manera.
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Hideaki Itsuno asegura que todos quedaron decepcionados con el PS3
Durante su visita a Bokeh Game Studio (vía VGC), estudio de Keiichiro Toyama (creador de Silent Hill) Hideaki Itsuno, salvador de Devil May Cry y artífice de Dragon's Dogma, habló sobre los años en que Capcom se enfrentó al hardware de PS3 y el reto que esto representó. En ese sentido, Itsuno señaló que durante la era de las consolas anteriores de Sony, los desarrolladores se especializaron en el manejo de capas semitransparentes para crear efectos visuales impresionantes y la idea era que se siguiera por esa línea en la tercera consola.
From Star Gladiator, Street Fighter Alpha, Devil May Cry, to the upcoming Dragon's Dogma 2, Hideaki Itsuno is known as a multi-talent director across many genres. He joins Toyama-san to look back at the early PlayStation era and action's core principles. https://t.co/8wR2zrdMKW pic.twitter.com/GZ5Bpdnogu
— Bokeh Game Studio (@BokehGameStudio) November 15, 2022
Sin embargo, Sony cambió el juego y puso en un lío a los devs, tal como lo señala el creativo de Capcom: "realmente se trataba de aprender todas las especificaciones del hardware. Fue extraño, con PlayStation y PlayStation 2 podíamos trabajar con tantas capas semitransparentes. Podíamos simplemente amontonarlas para hacer efectos visuales. Por el contrario, no pudimos hacer esto en PlayStation 3. Todo el mundo luchó durante esa generación y realmente nos sentimos decepcionados".
Asimismo, el creativo de Capcom aseguró que la decisión de Sony con su tercera consola tuvo tal impacto en la escena de desarrollo que se convirtió en una lucha para sacar los proyectos adelante pues todo lo que habían aprendido en los sistemas anteriores no servía de nada: "ese cambio se produjo justo entre Devil May Cry 3 y Devil May Cry 4. Nos dijeron que ni siquiera podíamos replicar lo que habíamos hecho antes. Durante 5 años, todo lo que habíamos hecho era trabajar con capas semitransparentes para hacer que los juegos se vieran geniales en PlayStation 2. Una vez en PlayStation 3, ni siquiera podíamos pensar en esa técnica. Creo que los desarrolladores de todo el mundo lucharon con eso".
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