Revelan detalles del F-Zero para Switch que Nintendo rechazó

32 competidores, 60 cuadros por segundo, la carrera futurista más frenética que no se hizo realidad

Revelan detalles del F-Zero para Switch que Nintendo rechazó

32 competidores, 60 cuadros por segundo, la carrera futurista más frenética que no se hizo realidad

Para muchos fans de Nintendo, la idea de revivir franquicias olvidadas como F-Zero resulta genial en nuestras mentes. Sin embargo, para la compañía japonesa esto no es así y si un proyecto de este tipo no encuentra justificación creativa y comercial es un hecho que se mantendrá en las sombras, nada raro en la industria en general pero en estos tiempos es más sencillo saber sobre aquellos juegos que no fueron y lamentablemente uno de ellos era una entrega de la saga de carreras futuristas.

Un F-Zero multijugador y frenético

El reciente episodio de Did You Know Gaming? (vía The Gamer) estuvo dedicado a las propuestas de F-Zero que Nintendo rechazó, incluyendo algunas recientes que buscaban traer de vuelta a la franquicia en Wii U y posteriormente en Switch. Uno de ellos estuvo a cargo de Giles Goddard, programador con experiencia en Nintendo (fue uno de los primeros desarrolladores occidentales en trabajara para la compañía) siendo pieza del desarrollo de Star Fox, Super Mario 64, 1080° Snowboarding, entre otros proyectos.

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Nintendo es muy celoso respecto a su pasado y es difícil traerlo de regreso

De acuerdo con el actual director general de Chuhai Labs, hace unos años el y un equipo pequeño tuvieron la idea de hacer un F-Zero para Nintendo Switch. Se trataba de una propuesta que apelaba a los gustos de las nuevas generaciones pero mantenía el vínculo con el pasado: "la idea era un multijugador masivo, 16 jugadores humanos, 16 inteligencias artificiales, 32 en total, un editor de pistas, editor de mapas que podías compartir con tus amigos y sí, 60 cuadros por segundo en Switch".

De acuerdo con Goddard, el gancho para este nuevo F-Zero estaba en la tensión que podía provocar pues cualquier error tendría consecuencias diversas en la carrera: "era algo súper rápido, caótica y súper realista, por lo que se siente como F-Zero, pero había mucha más profundidad allí. Fue muy interesante ver en qué situaciones podías meterte durante toda la carrera. Podrías chocar con una nave, esta chocaría con otras 2, y luego con el resto causando un desastre completo. Era divertido jugar y ver lo mal que podías arruinar la carrera, esta nueva versión de F-Zero habría sido realmente genial".

Lamentablemente, pese a que presentaron el demo a Nintendo, la compañía japonesa dudó desde el primer momento por el número tan reducido de desarrolladores con que contaba el proyecto. Al respecto, Goddard señaló que Nintendo adoptó esa postura mientras el equipo aseguraba que si aprobaban el proyecto y el presupuesto podrían contratar más desarrolladores. Al final, la compañía japonesa rechazó la idea y el creativo reveló que la lógica de Nintendo en este tipo de casos es que si es más fácil hacer una nueva IP que revivir una franquicia antigua, no hay manera en que el pasado regrese.

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Video: REPLAY - F-Zero GX

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