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Estoy acostumbrado al deslumbrante diseño de niveles de Donkey Kong Country y al exquisito control de Super Mario. Yoshi no había tenido un exponente digno desde el magnífico Super Mario World 2: Yoshi's Island. Con New Island, Arzest tenía la oportunidad de probar que las mecánicas de juego introducidas en el título original podían ser explotadas de nuevas maneras o, al menos, con solidez. Por desgracia, el título está plagado de problemas de diseño de juego e incluso técnicos en su modo de 2 jugadores.
No es necesario aclarar que la trama de un juego de plataformas de Nintendo nunca es el centro de atención; sin embargo, en Yoshi's New Island destaca por lo inusualmente desarticulada y poco coherente (prácticamente, es la misma que la de Super Mario World 2): por alguna razón, Kamek decide secuestrar a Baby Mario, Baby Luigi y a la cigüeña que los llevaba con sus verdaderos padres luego de cometer un error. No vamos a castigar al juego por esto, pero quienes busquen una historia encantadora y con el estilo de un libro para niños (algo que hizo muy bien The Unfinished Swan), se toparán con un caótico pretexto para emprender la aventura. Esto será suficiente para algunos, pero para otros, no.
El problema principal reside en varios de sus componentes esenciales; su diseño de niveles, por ejemplo, parece elaborado con el objetivo de ayudarnos a conciliar el sueño. Predecibles y sencillos, completar los escenarios de los primeros 4 mundos significa apenas desviarse de una línea recta que va de izquierda a derecha de la pantalla. Si tenemos suerte, encontraremos verticalidad en algunos niveles, pero la mayor parte de los caminos alternos son demasiado obvios. Yoshi's New Island no es intuitivo: es ridículamente fácil. Este atributo no supone una falla, pero para muchos, la ausencia de reto equivaldrá a aburrimiento. Aunque haya un montón de coleccionables, encontrarlos será cuestión de explorar con una pizca de atención.
Si leyeron la reseña, seguramente recuerdan que en Donkey Kong Country: Tropical Freeze los desarrolladores se esforzaron por presentar, desarrollar y culminar una mecánica de juego prácticamente en cada nivel. Esto incluso provocó que algunos fueran muy largos. En New Island existía dicha posibilidad (es responsabilidad de cada juego explotar al máximo su propio potencial), pero eso nunca ocurre. Se toparán con mecánicas empleadas únicamente en un cuarto o nivel, que son ejecutadas a medias y que el juego olvida rápidamente. En un nivel habrá burbujas que flotan sobre las que deberán rebotar, pero esto nunca produce situaciones interesantes; en otro habrá plataformas que se voltearán si disparan huevos a un switch, algo muy interesante, pero que jamás desarrolla en algo más complejo el planteamiento básico y también existen niveles de agua que producen momentos frustrantes debido a la torpeza del control.
La monotonía del diseño de niveles a veces es aliviada por secciones en las que Yoshi puede transformarse en vehículos, como un trineo, un helicóptero, un taladro o hasta un globo aerostático. En todas habrá que emplear el giroscopio del 3DS, algo que podría frustrar a algunos, pues no hay opción para utilizar botones para controlar el movimiento. Por fortuna, la característica está bien empleada en casi todos los vehículos (algo frustrante con el taladro). En esta modalidad, presionar cualquier botón producirá distintas acciones: saltar, disparar, frenar, etcétera. La experiencia con el carro de mina y el trineo resulta muy divertida tanto que hubiera deseado que fuera empleada en más ocasiones o incorporada de manera más sustancial al título, pero otros vehículos, que exigen más precisión, empañan el conjunto debido a los controles imprecisos del giroscopio.
La curva de dificultad más bien es una planicie. Durante la mayor parte de las 7 horas que dura el juego, no experimentarán un incremento en el desafío. Salvo los últimos 2 mundos, el ritmo es monótono. El control de Yoshi tampoco contribuye a mejorar este defecto, pues aunque su pesadez es comprensible, su lenta aceleración entorpece maniobras sencillas que bajo ningún esquema de diseño deberían ejecutarse con lentitud. Cambiar de rumbo es una tarea tortuosa. Recibir un golpe también significa perder el ritmo, pues no sólo deberán recuperar a Baby Mario, quien saldrá volando en una burbuja, sino también acelerar lentamente y bajo presión, pues si no consiguen salvar a su compañero antes de que se agote un marcador, perderán y deberán comenzar nuevamente. En los últimos niveles esto es especialmente cierto: experimentarán muertes injustas por culpa del control. Por ejemplo, recomiendo utilizar la cruz direccional en lugar del Circle Pad, pues con este último esquema es muy fácil que el juego detecte que presiones hacia abajo. Si eso ocurre, y dado que muchas veces debes maniobrar en el aire, Yoshi ejecutará su clásico clavado y se precipitará a su muerte (recordarán mis palabras cuando lleguen a cierto nivel del mundo 6).
En adición, y lo mismo que en títulos anteriores, de vez en cuando encontrarán una estrella que permitirá convertirse en Super Yoshi y correr rápidamente por las paredes. La mayoría de estas secciones son divertidas, pero son escasas y no consiguen romper con la desabrida sensación del resto de la experiencia.
Por estas razones, Yoshi's New Island es uno de los juegos de plataformas más lentos y carentes de ritmo de Nintendo. La mecánica distintiva, arrojar huevos, que tan bien funcionaba en Super Mario World 2, aquí fue muy poco explotada. En cierta forma, está imbuido en el diseño de juego. Pero lo que en entregas anteriores incitaba a la exploración y a la experimentación, aquí se vuelve una rutina. De ser audaces experimentadores y hábiles maestros del lanzamiento de blanquillos, aquí nos vemos transformados en empacadores de huevo en una granja, que cumplen la labor más por un impulso mecánico.
Así, la sólida base de títulos anteriores, fundamentada en el diseño de niveles y el desarrollo de mecánicas como disparar huevos o incluso la fruta, en Yoshi's New Island debido a sus defectos se transforma en un entretenimiento pasajero mientras pasamos de un insípido mundo a otro.
Como ejemplo, recuerdo los melones de fuego y de hielo, que permiten a Yoshi escupir bolas de calor o frío: sólo son empleadas en 1 o 2 ocasiones y su uso es poco significativo. La innovación más importante es la adición de los huevos gigantes; sin embargo, es una mera variación de la mecánica principal y jamás se desarrolla más allá de arrojar hacia la izquierda, la derecha o arriba. Quienes hayan disfrutado el título de SNES, no tendrán muchas razones para regresar a New Island; quienes no lo hayan hecho, encontrarán una experiencia desabrida y tibia.
La dirección de arte conserva el distintivo tratamiento de tonos pastel y hechura rústica que distingue a la serie; sin embargo, en poco se diferencian unos niveles de otros. El esfuerzo se siente desangelado. La carencia de ritmo y una curva de dificultad plana contribuyen a producir una sensación de un nivel largo, interminable y con escasas variaciones; sólo el mundo de hielo y el 6 se distinguen visualmente del resto, pero llegan demasiado tarde como para contrarrestar la monotonía. La música ayuda un poco a aliviar esa sensación, pues está compuesta por sonidos inusuales y característicos en la franquicia; sin embargo, poco puede hacer para contrarrestar la opacidad general del título.
Debo señalar, sin embargo, que ciertos detalles evitan que la experiencia sea por completo plana. Hay una especie de cactus dividido en 2 partes; si Yoshi se traga la que flota, la otra se pondrá triste. En otro punto, te toparás con coleccionables disfrazados que te atacarán. Por desgracia, estos momentos son pocos y contrastan con las descuidadas batallas con los jefes, demasiado simples, predecibles y faltas de imaginación. Eliminarlos involucra repetir 3 veces la misma dinámica y ellos mismos nunca varían sus patrones de ataque. No hay clímax ni emoción; son un trámite más.
Otra disparidad es la duración de los niveles: hay unos extremadamente largos, mientras que otros duran escasos minutos. La calidad inconstante también se ve reflejada en los distintos modos para 2 jugadores, que desbloquearás conforme avance la aventura. No sólo experimenté muchísimo lag (a pesar de que únicamente pueden jugarse por medio de una conexión local), sino que su manufactura es simple y poco sustancial. Hubiera preferido que dejaran de lado este apartado y, en su lugar, mejoraran la experiencia principal. Al final del día, se sienten más como una característica que debían incluir que como un intento honesto de ofrecer valor. El resultado son minijuegos cooperativos mediocres que no volverás a tocar luego de probarlos por primera vez.
La impresión general que me deja es la de algo apresurado y descuidado, algo inusitado en una producción de Nintendo (en especial cuando el productor es Tezuka). El núcleo del juego funciona (eso lo han probado sus predecesores), pero el diseño de niveles, su dirección de arte y tratamiento general abaratan la experiencia hasta transformarla en un juego de plataformas insustancial. No es malo, pero tampoco necesariamente bueno, Yoshi's New Island es un huevo tibio cuya sencillez deslumbrará a los más impresionables, pero parecerá monótona y sosa a los más exigentes y críticos.
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