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Cuando un JRPG lleva el sello de Square Enix es natural que los amantes del género pongamos toda nuestra atención en él. Éste es el caso de Various Daylife, título lanzado originalmente para Apple Arcade en 2019. El juego desarrollado por DokiDoki Groove Works y producido por Square Enix llamó la atención al formar parte del Nintendo Direct de septiembre con un fugaz trailer.
A primera vista, nos recuerda un poco a juegos como Bravely Default y Octopath Traveler, algo que no es casualidad porque el equipo de desarrollo de ambos juegos es el mismo que está detrás de Various Daylife. Parecería una buena señal, pero vale la pena guardar la compostura porque el prestigio no fue suficiente para hacer brillar este JRPG que llega a ser más cansado que la vida laboral.
La historia de Various Daylife es muy sencilla. Tomas el rol de un viajero que llegó al Antoecia, un nuevo continente en donde se fundó la ciudad de Erebia. Al llegar te unirás al grupo de expedición y conocerás a Bruno, un guerrero bonachón que se convertirá en tu primer amigo y te guiará por la nueva vida. Mientras te adaptas conocerás a más personajes, el interés expansionista de los gobernantes de Erebia y sus razones ocultas para explorar todo el continente. En general, la historia peca por su simpleza, pero toma algo de fuerza mientras avanzas, y las líneas narrativas adicionales de cada personaje resultan más interesantes.
Al comenzar a jugar lo primero que llama la atención es la forma en que hay que moverse en el mapa. Todo ocurre en 2 dimensiones de derecha a izquierda en caminos bien marcados con muy pocos puntos por visitar. Los NPC no aportan nada y se convierten en extras para decorar los escenarios. Los únicos personajes con los que puedes interactuar serán tus compañeros y los que cumplen alguna función en una tienda o punto clave. El recorrido por Erebia es muy breve y con poco que hacer; prácticamente es un recurso visual para hacerte creer que estás yendo de un punto a otro por tu cuenta.
"La sensación de falsa libertad está presente todo el tiempo"
Esta sensación de falsa libertad está presente todo el tiempo y es todo un reto asimilar que el juego te limite a hacer exactamente lo que tiene marcado para ti. Por supuesto, eso deja de lado la sensación de descubrir sorpresas o sumergirte en la historia, lo que es una lástima, si piensas en su importancia en cualquier RPG sobresaliente.
Ahora me gustaría hablar de la carnita de este RPG, la formación del equipo y las opciones que ofrece. Desarrollar un equipo balanceado es importante y para lograrlo debes poner atención en los oficios, que son los jobs que has visto en otros juegos y definen el arquetipo de cada personaje. En Various Daylife el personaje principal podrá equiparse con el que más le guste y aprovechar su habilidad pasiva. Más adelante se abre la posibilidad de tener oficios pasivos que añaden opciones de ataque. En el caso de los demás personajes, sus oficios serán designados y no podrán cambiar. Los oficios son muy variados y cambian la estrategia en las batallas.
Otro efecto adicional es que los oficios abren nuevos trabajos para ganar dinero y en algunas cinemáticas los personajes conversan con el protagonista y le enseñan trucos de su profesión. Esto justifica que el personaje aprenda ese oficio y pueda usarlo cuando lo decida.
Dinero, dinero, dinero
Lo más importante en Various Daylife es el dinero, y para conseguirlo es necesario trabajar, sí, justo como ocurre en nuestra sociedad capitalista. Para conseguir los billetes tendrás que cumplir tareas que podrás elegir desde tu casa; cada trabajo genera ganancias fijas, cambia las estadísticas de tu personaje y consume cierta cantidad de humor y energía. Las tareas se diferencian por bocetos al seleccionarlas y están definidas por los oficios de los personajes que se unan a tu aventura. Las tareas cambian y se actualizan todos los días, así que vale pena tomarse un tiempo para ver cuál es la más conveniente.
Al principio tendrás pocas opciones y para comenzar a generar dinero bastará con elegir alguna. El personaje sale de su casa y regresa a los pocos segundos. A su llegada verás si logró cumplir la tarea, los cambios en tus estadísticas, el dinero que obtuviste y el desgaste que le generó. Nunca verás al personaje ejecutar alguna de las tareas, todo es simulado y la mayor parte estará en tu imaginación.
Tu única preocupación serán las cadenas que nos ganar bonificaciones al hacer varios trabajos seguidos, además de los parámetros de energía y el humor que se desgasta con cada labor. Es necesario poner atención en esto porque, si el personaje se desgasta de más, caerá agotado unos días y perderá todos los bonos que consiguió con su trabajo. Para reponer estos medidores está la opción de dormir, pero entonces se pierde la cadena de bonificaciones. La alternativa es buscar una forma de entretenerte visitando un bar, las aguas termales, el circo, comiendo en un restaurante o visitando algún compañero del equipo. Si te decides por esto último tendrás que invitarlos a pasear y así, además de reponer energía y humor, creas vínculos más estrechos con cada personaje.
Hacer esto tiene sus ventajas, ya que verás breves segmentos donde los personajes hablan de su pasado y abren su corazón. Estas cinemáticas son pequeñas ventanas al pasado de tus compañeros donde se cuentan chistes y situaciones graciosas que agregan valor a la historia. La mala noticia es que todo tendrás que completarlo en tu mente, pues en pantalla sólo verás a los personajes balbuceando algunos sonidos mientras te cuentan todo en texto.
La combinación trabajo y descanso son el eje de un ciclo que tendrás que repetir una infinidad de veces, pero hay un problema enorme porque el proceso está plagado de tiempos muertos. Te explico: cada que vez que eliges salir de casa habrá una pantalla de carga. Si sales con un amigo o visitas algún lugar, al concluir la tarea el juego te lleva de inmediato a tu casa, así que verás otra pantalla de carga. Si tus medidores aún no se restablecen y decides repetir la acción, se repetirá el ciclo. El juego no permite realizar varias acciones consecutivas, así que veras menús y pantallas de carga de forma constante.
Esto es molesto y pone al límite tu paciencia, ya que siempre ocurre de la misma forma. Incluso cuando terminas una misión del gremio, en automático comienzas desde el hogar del personaje para repetir todo otra vez. Para hacer más llevadera la situación ocurren eventos especiales en ciertas fechas, como cumpleaños de personajes, una feria de la cerveza y otras festividades que pretenden distraernos de la rutina. Lamentablemente, todo queda en palabras y en una opción adicional donde ganas algunos puntos en tus estadísticas.
Hay pocos motivos para caminar por la ciudad en busca de secretos; uno de ellos son rumores que escuchas en los establecimientos y que después intercambias por ventajas o dinero. Honestamente, el beneficio es tan pequeño que es preferible no conseguirlos y evitar la molestia de ver más pantallas de carga.
Entonces, si es tan aburrido, ¿por qué hacerlo y no entrar de lleno a las batallas? Porque, a diferencia de los RPG tradicionales, subes de nivel a tus personajes con dinero y desarrollas al protagonista con trabajo. Vayamos por partes: como te decía, al trabajar cambias las estadísticas del personaje principal y ganas experiencia para subir de nivel. Además, recibes dinero que permite comprar armamento y entrenar a tus compañeros y subirlos de nivel.
Al principio, decidí apostar por subir el nivel de mi fuerza porque tenía oficio de guerrero. Al avanzar en el juego esto me pareció menos importante y opté por hacer los trabajos con más ingresos. Así conseguí mucho dinero y pude mejorar el resto de mi equipo para entrar más rápido en las expediciones y evitar dedicar más tiempo a este modo.
"A diferencia de los RPG tradicionales, subes de nivel con dinero y desarrollas al protagonista con trabajo"
Cada nivel tiene un costo y en ciertos niveles las sumas de dinero se elevan mucho. Éste el recurso del juego para tratar de frenarte con ese personaje y obligarte a comenzar a desarrollar otros; digamos que es un tope para evitar que las cosas sean muy sencillas. Además, conforme avanzas en la historia principal puedes pagar para que las tiendas tengan nuevos productos o el pueblo se vaya desarrollando poco a poco.
Esto ayuda a la progresión y a que todo mejore mientras juegas, pero es molesto porque sobre la marcha desbloquea algunas funciones que son imprescindibles desde el principio. Por ejemplo, en el inicio debes recorrer todo el pueblo si quieres llegar a un punto específico. Esto no debería representar un problema, pero debido a que siempre partes de la casa del personaje, la tarea se vuelve tediosa. En cierto momento, el juego abre la opción de fast travel, pero primero tuviste que jugar más de 5 horas... mucho tiempo para los que tienen poca paciencia y seguramente abandonarán el juego antes de que se abra la opción.
Tierras que nunca serán exploradas
Ahora hablemos de las batallas y la limitadísima exploración. Como dije, tendrás muy poca libertad y eso se nota desde el primer instante. Para comenzar las expediciones es necesario visitar el gremio, donde están todas las misiones disponibles. Cumplirlas te harán progresar en la historia principal, abrirán nuevos oficios y recibirás dinero como recompensa.
Al comenzar la expedición dejarás de controlar a los personajes y te limitarás a verlos caminar de forma automática por bellos ecosistemas. Sólo podrás aumentar la velocidad de sus pasos y entrar en un menú especial para montar un campamento. Esto te hará detenerte para comer o descansar. Al principio parece una opción inútil, pero más adelante llevar comida se volverá primordial para terminar las misiones. Lo que ocurre es que con cada paso los personajes pierden puntos de vida irrecuperables con pociones o magia, la única opción para reponerlos es comer. Tener esto en cuenta es básico para las expediciones que toman mucho tiempo, pues es posible que te quedes sin puntos de vida y falles la misión. Es una lástima ver cómo cambian el clima, la iluminación y otros detalles en los escenarios sin que haya forma de explorarlos, simplemente cumplen su función como mera escenografía.
Nuestra siguiente preocupación son las batallas. Estos encuentros son al azar y por turnos como en cualquier RPG clásico, pero hay algunas mecánicas interesantes que vale la pena mencionar. Various Daylife funciona con un sistema de secuencias de ataques, designados como cadena, cambio y oportunidad. Esto permite combinar estados; por ejemplo, si un personaje está mojado y lanzas un ataque eléctrico, tienes la oportunidad de generar mucho daño. Si aparece la palabra cadena, el personaje mantendrá el estado y podrás generar daño adicional. Finalmente, con cambio puedes cambiar el estado por algún otro. Es un método sencillo que funciona a la perfección con un esquema clásico que incluye estados como quemadura, veneno, parálisis, ataques elementales, magias curativas y otros ataques tradicionales del género.
"Various Daylife funciona con un sistema de secuencias de ataques, designados como cadena, cambio y oportunidad"
Otro detalle que me gustó es que cada personaje puede equiparse con 2 oficios. Cada uno tiene 4 opciones de ataque y el oficio principal con una habilidad pasiva. Todas las habilidades son diferentes y dan algunas ventajas si se manejan correctamente. Finalmente, cada personaje tiene un ataque definitivo, pero para conseguirlo tendrás que cumplir ciertas tareas; por ejemplo lanzar 10 hechizos, 10 magias curativas, cumplir con cierto número de cadenas y otras acciones. Estos ataques tienen tienen efectos adicionales, hacen mucho daño y se distinguen por tener una animación especial, lo que añade agilidad y diversión a las batallas, en especial, contra los jefes. Éste es uno de los puntos más positivos del juego, a pesar de su sencillez.
En cuanto al apartado técnico, el diseño de personajes y de ambientes recuerda a otros trabajos de Square Enix, con personajes estilizados que lucen a pesar de tener pocos detalles. Los mismo ocurre con los ambientes que están llenos de color y de pronto guardan un efecto blur que da un toque especial a los fondos. La música no es tan memorable como en otros juegos, pero las pocas melodías que incluye se agradecen, aunque llegan a pesar después de jugar un rato. Un detalle de rendimiento que me preocupó fue que en batallas con muchos personajes hubo ocasiones en las que al usar un hechizo se notaron problemas visuales. Por fortuna, sólo ocurre cuando hay muchos personajes que reciben un ataque al mismo tiempo, así que no es grave o recurrente.
Various Daylife es un juego con limitaciones. Originalmente fue desarrollado para móviles con la intención de ser jugado por periodos cortos, pero puede darte muchas horas de entretenimiento. Podemos definirlo como un JRPG con mecánicas de batalla bien diseñadas que se pierde al tratar de integrar funciones de un juego más casual. En la versión para consolas esto es más claro, ya que cansa después de un tiempo y es casi obligatorio dejarlo por un rato para continuar más tarde, en especial si le has dedicado un buen rato a trabajar y generar dinero. Tiene una clara necesidad de provocar una rutina en el jugador y es probable que de ahí venga su extraño título, pero si no logra engancharte o se te acaba la paciencia, seguramente lo dejarás después de un par de horas.
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