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Tengo 2 problemas con la franquicia Assassin's Creed: su combate y la verosimilitud del mundo. El primero es fácilmente comprensible; sin embargo, el segundo probablemente no resulta muy claro, así que lo explicaré: ¿cómo es que un asesino, que supuestamente debe ser silencioso, ocupa un lugar preponderante en el mundo de juego? En títulos anteriores de la serie, siempre que eras perseguido, prácticamente todo el mundo conspiraba para atraparte. De pronto, todo giraba en torno a ti y la ciudad, por más exquisita que fuera su elaboración, se transformaba en un mero escenario de tus correrías.
Ubisoft podría solucionar mis 2 objeciones de la franquicia con Unity. En el marco del E3 2014, asistí a una presentación privada del demo que la compañía mostró durante su conferencia. En ella, un desarrollador me explicó cada detalle que probablemente no notamos cuando lo mostraron originalmente. Aunque no tuve oportunidad de jugar, percibí cambios importantes en el paradigma de la serie.
Para empezar, el mundo luce más verosímil: el asesino ya no es el centro del universo del juego. Su traje ha dejado de ser ese objeto estrafalario perfecto para que los fans hagan cosplay de él. Ahora es más simple. Eso tiene sentido: ¿por qué alguien que pretende fundirse con su entorno usaría un traje excesivamente llamativo? Otro motivo para que el nuevo diseño de personaje fuera simple es que habrá la posibilidad de personalizar aspectos de su vestimenta de forma individual. Dependerá del usuario qué tan llamativo o discreto será su personaje aunque la intención del arte original apunta a la sobriedad.
Otros detalles que hacen al mundo de juego más creíble es cómo los personajes controlados por la inteligencia artificial reaccionan no sólo con sus acciones, sino con el entorno. Los guardias tal vez estén muy distraídos con una pelea entre 2 bandas contrarias como para notar que el protagonista está escalando un edificio, por ejemplo. Tal vez, frente a un asesinato, haya personas que salgan corriendo y otras que se queden a ver por morbo lo que ocurre. Si hay una golpiza, algunos escaparán, mientras que otros se unirán. A fin de cuentas, todas son herramientas para ayudar a fundirse con el entorno y a aprovecharlo a favor, sin que sea mero aspecto estético.
Otro cambio positivo es que en los techos de París no hay guardias. Si bien entiendo por qué en otras entregas de la franquicia este elemento existía, definitivamente coartaban la libertad del jugador para desplazarse de un lado a otro y muchas veces generaban situaciones de juego poco placenteras. Ahora, los techos son el reino del protagonista; no tenía sentido que hubiera guardias vigilándolos sin alguna razón aparente. En adición a lo anterior, el equipo de desarrollo añadió una especie de mapa de realidad aumentada que aparece cuando se permanece inmóvil en un techo. Se mostrarán eventos interesantes cercanos por si se quiere explorar o cumplir misiones secundarias entre eventos importantes.
Por otro lado, el título también ofrece pistas sobre sitios de interés. Por ejemplo, tal vez cruce un grupo de personas estremecidas fuera de un edificio. Si se decide investigar, se descubre que ocurrió un asesinato que podrá abordarse como una misión secundaria.
Un distinto aspecto que fue corregido es el combate. Si bien todavía detecto cierto diseño laxo y condescendiente, al menos hay diferentes tipos de combos; eliminaron el insta kill (la capacidad de asesinar instantáneamente a un enemigo en combate frontal), los enemigos no asumen una actitud pasiva al atacar y tampoco será posible formar una cadena de asesinatos instantáneos. El resultado es que el jugador no es un ser invencible capaz de derrotar a 6 hombres armados en combate. Esto, sin embargo, no supone que los asesinos hayan sido debilitados, pues habrá movimientos nuevos como los parrys y diversos esquives.
Por lo anterior, fue necesario implementar una modalidad de juego nueva: la infiltración. Si bien en el pasado era posible en cierta medida pasar desapercibido, el diseño de juego nunca había respaldado con tantas mecánicas esta aproximación al combate. Entrar en stealth mode significa mucho más que agacharse: mejorará el oído, cambiará la movilidad del personaje, podrán recorrerse distancias cortas rápidamente y la perspectiva también se ajustará ligeramente. Dominar esta capacidad resultará fundamental para superar situaciones hostiles con más de 4 o 5 enemigos.
En Assassin's Creed anteriores el protagonismo residía en elementos externos al núcleo del juego (barcos, un bosque, etcétera); los cambios y refinamientos presentes en Unity apuntan a que el nuevo protagonista es la ciudad (como en los primeros títulos de la serie). El esquema de control refleja esta prioridad: ahora es posible bajar de forma tan fácil como subir. No depende del diseño de niveles, sino del jugador. Literalmente, puede moverse por capas del escenario al presionar RT: A, B y no pulsar nada significa bajar, subir y desplazarse en el mismo nivel.
El conjunto luce prometedor. Hasta ahora, el Santo Grial de los mundos abiertos consiste en darnos libertad para solucionar los problemas del juego de distintas maneras. El equipo de Assassins Creed Unity lo tiene muy claro. ¿Será capaz de lograrlo? Tendremos que esperar a jugar para responderlo con certeza, pero lo que pude observar apunta a que recorren el camino apropiado.
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