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En 2007, un infame video que hoy cuenta con 4 millones y medio de views en YouTube introdujo a muchos occidentales al mundo de los danmaku o bullet-hell japoneses. Titulado "THE HARDEST VIDEOGAME BOSS EVER!", muestra al enemigo final de Mushihimesama, joya de 2004 de Cave Co. Ltd, cuyos patrones imposibles saturan la pantalla con una cortina de balas hasta formar prácticamente un mandala. Desde entonces, muchos primerizos y novatos de la cultura del schmup (como quien esto escribe) han rendido culto a las obras de Cave, aunque sin muchas esperanzas de conseguir una de las carísimas PCB con el juego original en su formato JAMMA. Gracias a versiones para PS2, Xbox 360 e incluso iOS, se ha aliviado un poco esta necesidad: hoy, por primera vez, Mushihimesama está disponible en PC a través de Steam. ¿Es recomendable esta versión puramente digital de una de las obras mayores de este estudio? Acompáñanos en esta reseña y descubre por qué este clásico no puede faltar en la librería de todo verdadero conocedor.
Hace más de 10 años, el 12 de octubre de 2004, hacía su debut el primer hardware de tercera generación de Cave: el CV1000, mejor conocido como SH-3. Dicha placa PCB podía trazar hasta 2000 balas en escena sin ralentizaciones notorias de hardware: casi 10 veces más que las 245 balas en escena del primer DoDonPachi. No sólo eso: hermosos modelos tridimensionales, enemigos colosales, extensos efectos visuales y fondos con relieve daban al SH-3 su sello característico como una de las plataformas arcade más legendarias, que vería entre sus entregas a prácticamente toda la producción de Cave hasta 2012, incluyendo obras maestras como Ibara, ESPgaluda II, Deathsmiles y DoDonPachi SaiDaiOuJou. Pero Mushihimesama siempre tendrá el privilegio de haber sido el primer paso, y de haber introducido una nueva estética y nuevas posibilidades a su género que por mucho tiempo llevó su impronta.
¿Por qué Mushihimesama es especial? En primer lugar, tenemos su setting, que rompió esquemas en un género acostumbrado a mundos futuristas y devastadoras guerras sacadas de alguna ópera espacial anime de los ochentas. Se dice que al enterarse de que Seibu y MOSS desarrollaban un nuevo Raiden, serie insignia de los schmups con aviones, Cave se decidió por un colorido mundo de fantasía, que también podría resultar más agradable a otros públicos. Tomando algo de inspiración de la película de Studio Ghibli, Nausicaä del Valle del Viento, nació Mushihimesama, que puede traducirse como "Princesa de los Insectos". Y vaya que la trama tiene semejanzas. El mundo de Mushihimesama está dominado por poderosos artrópodos llamados Koujuu, poseedores de una enforme fuerza vital que sin embargo es venenosa para los humanos bajo la forma de una neblina llamada Miasma. Muy pocos humanos pueden sobrevivir en ese mundo, y los que lo hacen sólo viven por la gracia del rey de los Koujuu, que exige cada 200 años un sacrificio de una joven de 15 años. La hija de la familia real, Reco, es la siguiente en la línea. De niña, un misterioso chico le dio un amuleto dorado que le otorgó un vínculo telepático con un gigantesco escarabajo volador, Kiniro. Ahora, confrontando la muerte, Reco se embarca en una búsqueda para terminar el ciclo y encontrar al propio rey de los Koujuu...
El título prácticamente te lanza todo desde el comienzo
Como hemos mencionado, Mushihimesama pertenece al género denominado "danmaku" o "cortina de balas", también conocido como "manic shooter" o "bullet hell". Se trata de una evolución del shooter de scroll vertical caracterizada por una inmensa cantidad de balas en pantalla que dejan muy pocas posibilidades de sobrevivir al jugador y requieren una habilidad y un nivel de memorización fuertes para salir adelante. El juego tiene 5 escenas, además de un jefe final extra que se puede sacar mediante un número de condiciones especiales (True Last Boss o TLB) y, a diferencia de casi todos los schmups, sólo hay una vuelta, por lo que el título prácticamente te lanza todo desde el comienzo. Las mecánicas de operación son las clásicas de un juego de Cave. Podemos movernos en 8 direcciones mediante la palanca y tenemos 3 botones básicos: A, el botón de disparo que puede ser repetido para disparo rápido con movilidad extra o que puede sostenerse para un disparo concentrado con movilidad precisa y más lenta en la que podemos ver el hitbox de nuestra protagonista; B, para utilizar bombas de semillas que permiten limpiar pantallas de enemigos y salir de situaciones incómodas, y C, que al mantener presionado ejecuta disparo rápido fácilmente.
El objetivo del juego es evitar las decenas, centenares y quizás hasta miles de balas que lanzan los enemigos, evitando que el hitbox de las balas golpeen el hitbox de tu peronaje: de hecho, el punto central de ambos es más pequeño que el arte de tu personaje y el sprite de las balas, lo cual es sumamente importante para sobrevivir a patrones que parecen imposibles a primera vista. Además del disparo normal y las bombas (que matan a casi todo lo que esté en pantalla y te hacen invencible unos segundos), Reco tiene hasta 4 pequeños escarabajos que funcionan como extensiones de disparo con rayos permanentes que pueden tener 2 opciones: trace, que sigue a tu personaje, y formation, que los distribuye. Estos añadidos pueden coleccionarse como power-ups, y también tenemos la opción de mejorar nuestro disparo a formas cada vez más poderosas. Por último, al inicio de cada juego podemos elegir tres tipos de disparo diferentes: M-Power (verde), un balance entre movilidad y poder; el W-Power (rojo) de mayor poder pero menor movilidad; y el S-Power, con muchísimo poder, mucha movilidad pero distribuído en un sólo punto.
El juego, en prácticamente todas sus variantes (de las que hablaremos a continuación) presenta 3 modos: Original, el más fácil pero no por ello carente de reto; Maniac, donde la cuenta de balas subirá a los miles; y el temible modo Ultra. Ultra representa la máxima densidad de balas vista hasta su época en un shooter, y representa una muerte garantizada e instantánea para casi cualquier persona que se atreva a ignorar la advertencia presentada en pantalla al elegirlo. Ultra es uno de los retos más formidables (injusto, dirían muchos) jamás creados para un videojuego en la historia, y pasar siquiera una pantalla necesita niveles de coordinación, estrategia y memorización de patrones más allá de lo común.
En los schmups existen dos maneras de jugar, informalmente conocidas como supervivencia y scoring. Supervivencia es concentrarte en mantenerte vivo para ver la pantalla final, una tarea nada fácil. Scoring es adoptar estrategias para maximizar tu puntuación en pantalla, en especial haciendo runs sin muertes y sin usar bombas, las cuales penalizan al multiplicador del score que el jugador acumula progresivamente. A diferencia de otros juegos de Cave, dichas penalizaciones no revierten el multiplicador a cero, pero sí lo afectan en una cantidad fija. El sistema de scoring funciona mediante gemas de ámbar con diversas variantes: tipo diamante, de 100 y 1000 puntos para tamaños chico y grande, y de 825 y 2000 puntos para las variedades hexagonales. Cada gema que recolectes sin morir incrementará tu bonus.
El otro sistema de scoring es más complicado y sólo puede utilizarse en las dificultades Maniac y Ultra. Dicho sistema se basa en un contador principal ('parent'), que se incrementa cada vez que estés atacando a un enemigo y disminuye cada vez que no estés matando a nadie, y varios contadores secundarios ('children'), uno por cada disparo ('option') o añadido. Por último, cada enemigo tiene su propio contador. Si deseas que el score creado por los children counters pasen al parent, necesitas presionar el botón C, pero con la desventaja de disminuir el valor de los children counter. El chiste del sistema es, por tanto, mantenerte atacando constantemente enemigos, lo cual implica ajustar tu tasa de disparo constantemente para matar con el pacing adecuado, por así decirlo, un poderoso sistema de riesgo-beneficio que sólo los jugadores expertos podrán entender y explotar del todo.
Fuera del juego principal, ¿qué novedades y beneficios incluye la edición Steam de Mushihimesama? Además del original, el port de Steam incluye la versión arrange, introducida en la versión de PS2. El modo Arrange es un remix de enemigos y escenarios que te da 6 armas options desde el inicio en modo formación, lo que crea una experiencia totalmente distinta en la que las primeras escenas serán terminadas rápidamente pero que no incluye continues. Asimismo, si te alcanza una bala, Reco lanzará automáticamente una bomba para sobrevivir. Por último, el soundtrack también ha sido objeto de un remix especial. Arrange es un modo muy interesante y lo recomiendo muchísimo para quienes quieran comenzar a disfrutar el juego de inmediato, pues es frenético y accesible sin perder una dificultad imponente después.
Además del Arrange, esta entrega incluye la versión 1.5 del juego, una edición muy rara que Cave lanzó en su tienda en línea durante el festival Cave Matsuri 2011. Se trata de otro remix en términos de enemigos y soundtrack, pero también incluye nuevas mecánicas como la presencia de los disparos MAX, que causan que comiences con 4 options, máximo power-up y alteraciones de dificultad pertinentes, pero sobretodo cambios en el scoring. El modo MAX altera tu contador y lo hace subir más entre más cerca te encuentres de los enemigos. Si tu contador sube más allá de 10,000, las balas cambiarán de morado a verde, incrementando su velocidad; lo mismo pasará a los 50,000 puntos, con balas amarillas.
En cuanto a gráficos, el port de PC presenta los sprites actualizados de la versión HD con opción para desactivar el smoothing, ajuste de posiciones horizontales y verticales, aspect ratio de 16:9 y 4:3, rotación derecha, izquierda o arriba-abajo, rotación vinculada a posición de control, además de personalización en presentación de scores, input y ventanas con tomas múltiples (centradas en tu personaje, enemigos, etcétera). En resumen, se trata de opciones sumamente completas, aunque la cuestión de jugar en un gabinete arcade como era posible con el port japonés de Xbox 360 es mucho más espinosa dadas las más bien feas opciones disponibles en cuestión de vincular PC a JAMMA. Fuera de las cuestiones técnicas, el juego luce hermoso y suena excelentemente, con un desempeño ejemplar.
El juego luce hermoso y suena excelentemente
Debemos subrayar lo siguiente: es imposible jugar una versión con framerate y control adecuados en PC fuera de este port. Por cuestiones literalmente físicas es imposible emular al cien por ciento el arcade fuera de su hardware PCB original, pero habiendo probado muchas variantes del juego, incluyendo la placa real en un gabinete Impress, debo decir que el port se desempeña de manera ejemplar dada su plataforma de llegada, incluso con el pobre y modesto stick arcade Hori que utilizo para mi PC, y hasta se sostiene honrosamente en la opción que usará la mayoría (horror para los especialistas, pan cotidiano de los hardcores sin un centavo, osea los más hardcores), el teclado. En cuanto al espinoso tema de la propiedad física, por supuesto un port en Steam, prácticamente una renta si somos estrictos con la idea de propiedad y coleccionismo entre los conocedores, siempre será inferior a la obtención de un ejemplar en PCB o disco, pero el problema para las masas será siempre el precio: el PCB cuesta $250 dólares en subasta, mientras la versión HD para Xbox 360 japonés cuesta $160 dólares. Asimismo, esta versión ofrece a los usuarios de PC por primera vez la opción de jugar de manera legal este juego, ofreciendo directamente a Cave justa remuneración por sus obras maestras.
La elección de Cave para que Mushihimesama sea el primer título suyo en recibir un port de Steam no es casual. No sólo es uno de sus juegos que han pasado a ser mito gracias a su True Last Boss, sino también es una de sus obras pioneras, que por primera vez demostró el poder de la SH-3 y nos llevó a un mundo de no cientos, sino miles de balas en una pantalla. Pero no sólo tiene relevancia histórica y técnica (y sí, Mushihimesama es uno de los juegos más importantes jamás): también se conserva como una obra maestra en todos sus aspectos. Su estética, reminiscente de lo mejor de Miyazaki y su culto a la naturaleza, mezclado con patrones de balas que casi son un arte en sí mismos; sus mecánicas, perfectamente ajustadas, que dieron paso al true bullet hell; su dificultad, que lo convierte en uno de los máximos retos para un sólo jugador que existan; su diseño, el mejor y óptimo para el género más puro jamás creado. En resumen, un título sólo superado por su secuela, Futari, pero, en las alturas en las que estos títulos compiten, la ventaja ya es cuestión de cálculo infinitesimal. Porque para el jugador que haya terminado este juego en su modo Ultra, los videojuegos como tales (al menos en su vertiente de un sólo jugador) tienen ya muy poco que ofrecer. En fin, lo más cercano a la perfección en entretenimiento electrónico: en este caso, la recomendación sale sobrando.
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