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Culminación de un proyecto de casi una década cuyo fin fue adaptar a los videojuegos la obra del inteligente autor de literatura fantástica de origen polaco, Andrzej Sapkowski, The Witcher: Wild Hunt es una entrega que nos deja sin palabras. Éste es un CRPG de mundo abierto que, sin duda, ha sido concebido como vanguardia del entretenimiento interactivo en muchos aspectos, en especial por su increíble apartado visual. Sin embargo, también es una carta de amor sumamente esmerada para los fans de la saga (tanto en literatura como en videojuegos), de los role-playing y de la fantasía: un juego que denota excelencia, amor al detalle y maestría en prácticamente todos sus aspectos, una de las propuestas más sólidas en años y un orgullo para la industria de los videojuegos.
Vanguardia del entretenimiento interactivo en muchos aspectos
A través de los años hemos visto el peculiar y meteórico ascenso de CD Projekt RED, desde sus orígenes como uno de los estudios más destacados en el particularmente talentoso ámbito de Europa Oriental, de tradición PC gamer, hasta hoy, en el que dicha casa opera en el gran juego de la industria, donde sólo titanes como BioWare, Ubisoft o Rockstar pueden subsistir. Y lo ha hecho con gran talento, con maestría, aportando una peculiar sensación de autenticidad y manufactura que denota el refinamiento cultural y la tradición de excelencia de su país natal, Polonia. The Witcher: Wild Hunt ha sido su apuesta más arriesgada: ¿cómo trasladar su trabajo en mundos cerrados y controlados, tan destacado por su carácter meticuloso y fineza, al género por excelencia de la actualidad, los mundos abiertos? Afortunadamente, la apuesta ha rendido frutos, frutos espectaculares en cierto modo, que no sólo refinan lo existente sino que señalan un camino para el futuro.
En términos de trama, Wild Hunt decide dejarse de rodeos y tratar el tema central de todo el universo de la saga The Witcher: el destino de Ciri, la joven por cuyas venas corre la sangre de los ancestrales que guardan el enigma del universo. Como recordarán los lectores de los libros, Ciri es buscada por Emhyr var Emreis, el gobernante del poderoso imperio de Nilfgaard, que, después de los eventos del segundo juego que debilitaron a los Reinos del Norte, ha preparado la invasión y unificación del mundo conocido. Yennefer, poderosa hechicera y principal interés romántico de Geralt, ha reaparecido y ha convocado a nuestro héroe para presentarse ante Emhyr. Recorriendo las regiones ocupadas del Norte, Geralt deberá confrontar un mundo en caos y guerra, navegar entre la intriga de tiempos políticamente cambiantes y cooperar con una presencia amenazante mientras intenta salvar definitivamente al único ser verdaderamente libre en el curso de los mundos y las eras.
No se siente la artificialidad de misiones de relleno que ocurre en otros títulos
Como hemos mencionado, Wild Hunt es una propuesta de mundo abierto RPG para un jugador. Geralt es libre de transitar entre diversas regiones, visitar aldeas, salir al campo a matar monstruos, explorar cuevas, pozos, cementerios, calabozos, montañas, pantanos, ríos y mares, todo a lomo de su fiel caballo Roach (un nombre genérico dado que a nuestro héroe se le mueren constantemente los caballos), al que es posible llamar en cualquier momento para emprender una aventura. Por supuesto, hay una línea argumental principal que hay que seguir para saber qué ocurre con el juego, pero está muy bien integrada a la sensación de aventura en mundo abierto, de modo que no se siente la artificialidad de misiones de relleno que ocurre en otros títulos, en especial gracias a una implementación particularmente acertada de las dinámicas RPG con el flujo de aventuras, misiones e historia. El mapa es inmenso y se divide en varias regiones, son varios mundos abiertos interconectados, por así decirlo: White Orchard, Velen, las islas Skellige, Vizima, Redania o los alrededores de la inmensa Novigrad son algunos de los lugares donde transcurre la acción.
Es justamente esta firme relación entre libertad, misiones RPG bien ejecutadas, decisiones significativas y mecánicas de progresión e interacción lo que hace de Wild Hunt una propuesta tan fuerte. En otros mundos abiertos comienza a sentirse después de un rato el vacío y el carácter genérico de las misiones, pero no en este título, gracias a una escritura que quizá sea la mejor de las 3 entregas de la saga. Personajes tan simples como un herrero enano de aldea o un noble segundón como el Barón Sangriento, se sienten cercanos, vivos, debido a la exposición de situaciones muy humanas a pesar de que en ellas irrumpe lo fantástico. En el fondo, la saga comprenden que la fantasía es otra manera de hablar del hombre: éso es lo increíble de The Witcher. El juego recompensa a sus usuarios con el que es ―tal vez ― uno de los primeros mundos abiertos hecho con la voluntad de evitar lo genérico, el contenido de relleno, el aburrimiento, y tiene éxito, increíblemente tiene éxito: aquí no hay fetch quests ni matar 10 lobos para entregar pieles al NPC número 5000, no hay grindeo sin sentido. Esto es diseño de calidad.
Debemos insistir en la integración y el flujo de las quests secundarias como una de las virtudes más grandes de Wild Hunt. Eres libre de investigar como desees, hilar tus pistas, vivir las experiencias que debas vivir, entremezclando búsquedas y eventos inesperados de la manera que desees. Puede que estés persiguiendo a un elusivo monstruo y encuentres en el camino a alguien en problemas, una aldea abandonada o a un simplón que busca retarte a muerte por no rendir homenaje a su dama como si de Don Quijote se tratara; puedes tomar esas oportunidades o reanudar el camino de tu presa. Esto da una tremenda versatilidad. No sentí aburrimiento en todas las horas que jugué, lo cual, insisto, es un logro colosal para un mundo abierto, donde la calidad del diseño siempre sufre por la escala, por los mapas y mundos gigantes que ofrecen. Aquí se ha logrado el milagro de diseño minucioso y magnitud avasalladora.
El combate ha mejorado respecto a sus predecesores, evolucionando. Geralt tiene, como de costumbre, 2 espadas a su disposición (hierro para humanos, plata para monstruos), 2 estilos de combate (estocadas ligeras y fuertes), defensa, parry (defender justo en el instante en que el enemigo ataca), rodadas y un añadido que se agradece, pasos de esgrima para rodear y flanquear. También tenemos a los signos, de los que inevitablemente abusarás en situaciones desesperadas (en especial Quen e Igni), pero al menos los menos útiles han sido fortalecidos un poco y tienen un uso más intuitivo. Además, la regeneración de stamina ya no tarda siglos, por lo que las peleas no toman una eternidad. Todo está bien integrado y el flujo es mucho más agradable que en Assassins of Kings, donde los jugadores se sentían prácticamente indefensos ante los enemigos y tenían que abusar de los signos todo el tiempo. En general, el combate se siente bien con mouse y teclado, y, aunque no es perfecto, ofrece reto, satisfacción y también comodidad, al menos comparado con sus insufribles predecesores.
El sistema de salud ha sufrido algunos cambios. En dificultades elevadas, Geralt ya no recupera salud meditando, sólo comiendo o bebiendo pociones, lo que implica una búsqueda constante de dinero e ítems. Sin embargo, el juego no es imposible por ello, y la necesidad de dinero añade un incentivo fuerte a la exploración. La dinámica de pociones también ha cambiado: sólo necesitas reunir los ingredientes fundamentales una sola vez, y para rellenarlas, Geralt las preparará automáticamente con los alcoholes fuertes de tu inventario. Estás limitado a lo que tu caballo puede cargar, aunque son muchos slots. Crafting y alquimia han regresado, con la elaboración de bombas y aceites por tu cuenta, y la creación de armas, armaduras y piezas por cuenta de herreros. Todo esto requiere, como siempre, fórmulas, diagramas y artesanos de buen nivel. En general, la profundidad ha sido conservada y las asperezas de los sistemas anteriores han sido limadas en la medida de lo posible.
El milagro de diseño minucioso y magnitud avasalladora
En cuanto a progresión y dinámicas RPG, también hay cambios. Tu árbol de habilidades no es intrínseco sino alterable: con los puntos de experiencia desbloqueas slots y habilidades que es posible intercambiar y también vincular gracias a los mutágenos. Por ejemplo, cierto mutágeno puede mejorar las habilidades tipo alquimia, digamos, a más del doble, pero puede ser retirado e intercambiado por uno que favorezca a las habilidades de combate, los signos o la resistencia.
La interfaz sigue siendo un poco engorrosa, en especial por el scrolling de menús. Sí, sabemos que están los atajos en el teclado, pero sentimos que no hay una disposición orgánica clara en ellos (por ejemplo, llegas al final y en lugar de pasar al primero tienes que hacer todo el camino de regreso, o aspectos fundamentales como el mapa y la progresión de personaje están separados entre sí por cosas que nunca usas). Sin embargo, el HUD funciona, es limpio pero informativo, y a pesar de sus problemas las guías e indicadores de objetivos funcionan adecuadamente.
En cuanto a interacción con el entorno, Wild Hunt conserva la línea de sus predecesores, en el que el clicking era vital (aunque ahora será la tecla E la que nos ayude a recoger loot, mientras el ratón está reservado al combate), y los ambientes están llenos de cosas interesantes e ítems potencialmente muy útiles, en especial dada tu crónica falta de dinero. El botón izquierdo del mouse está destinado a los llamados Witcher Senses, un equivalente de tu viejo y fiel medallón en la segunda entrega, que indican los objetos que es posible recoger y aquellos que tienen interés particular en tu búsqueda. Digamos, si investigas un asesinato, el Witcher Sense recalcará la sangre, señas de violencia o lucha y los elementos que guardan relación con el evento en un lugar. Quizá sea una salida fácil, pero al menos conserva un poco el elemento detectivesco sin que interrumpa el flujo general del juego.
La movilidad es un poco problemática debido a que Geralt corre a la primera provocación y camina muy lento, lo que genera ―al principio― situaciones cómicas como caídas de despeñaderos o empujones no deseados a los NPC. Por supuesto, es posible hacer switch entre caminar y correr, pero Geralt a veces se siente un poco torpe en el asunto de la sutileza. Esto es inevitable, suponemos, porque Geralt tiene un ritmo veloz para recorrer los amplios campos incluso sin su caballo. El caballo cabalga bien y es posible hacer upgrades mediante carreras y apuestas, además de poner trofeos badass a sus costados (cabezas de grifos o medusas) que dan bonus a tus stats y te hacen ver como un verdadero cazador de monstruos. Los detalles están tan cuidados que tu caballo no es un Epona que anda por doquier, sino que, al llegar a una posada, se dirige al establo o a los postes donde los caballerizos enganchan sus riendas, y al salir lo encuentras allí en lugar de que llegue como taxi a la puerta de las casas.
Es hora de hablar del apartado visual y el desempeño, un aspecto sin duda polémico para todo juego en una plataforma como la PC. Corrí el título en High Settings con una humilde GTX 660 core i5 a 3.4 GHz y 8 gigas de RAM, y los resultados me complacieron: buen frame rate (no 60 fps, ciertamente, pero algo en los 40 fps no está mal para un equipo de gama media baja) y settings en high a pesar de que low es el recomendado para esa tarjeta. Esto habla de una muy buena optimización e incluso pude capturar sin muchos problemas mediante Shadowplay. En su diseño visual, The Witcher: Wild Hunt es deslumbrante: hay excelencia y cuidado en aspectos como rostros, modelos, campo de visión, diseño de ambientes, decoraciones y armaduras. Sin embargo, también hay pequeñas inconsistencias: ciertas texturas y detalles a veces no lucen tan bien como debieran. Esto habla del temido downgrade que los desarrolladores de CD Projekt RED han explicado. Parece que el stream de datos de este mundo abierto sin tiempos de carga hubiera sido imposible si se conservara un nivel de detalle de primera fila en todo el juego, en especial pensando en el hecho de ser un lanzamiento dual para PC y consolas. Lo anterior no es una justificación, ciertamente, pero al menos permite que nos demos cuenta de las dificultades de hacer el salto a un mundo abierto.
Otras decisiones visuales también son un poco cuestionables: el exceso de saturación resta nitidez y definición a los ambientes, por ejemplo. Ya comienzan a salir los mods que buscan atacar estos problemas: quizá sea posible contrarrestar este exceso de color sin contornos con modificaciones sencillas en el futuro. Fuera de eso, Wild Hunt es hermoso y ciertamente invita a perderse en sus ambientes cuidados y detallados. Debo subrayar que CD Projekt RED, que contrató a botánicos y topógrafos, ha logrado uno de los ambientes RPG más verosímiles y asombrosos, con un verdadero conocimiento de naturaleza y terrenos, formaciones vegetales, flora y fauna, que dan una apariencia natural cuidada por encima del nivel de un juego común.
La música es excelente, con su mezcla entre finas cuerdas y extenso uso de voces y coros que se alejan de lo épico grandilocuente y apuestan por una sensación que mezcla salvajismo, elegancia, exotismo y fuerza. La inmersión atmosférica es afortunada y la música de combate es excelente. Quizá faltó un poco más en el apartado de la música de fantasía idílica para tus largas cabalgatas en el campo, pero se trata de un sólido soundtrack lleno de brío y gusto.
La esencia del role-playing es su poder para contar historias y sentirlas como algo tuyo
Sin embargo, nada de lo anterior tendría valor si no fuera por el excelente trabajo que CD Projekt RED ha logrado en términos de narrativa y role-playing. Wild Hunt es un juego de pequeños detalles: la sensación de salvar de la muerte al hermano de alguien y verlo trabajar los campos mucho tiempo después; conversar con el Barón Sangriento al amanecer en el jardín de flores que su esposa cuidaba, intentando reunir a su familia a pesar de sus fallas; navegar hacia el crepúsculo del helado norte; perderte recogiendo hierbas y flores para preparar una poción; entrar en un portal escondido en la cabaña de una bruja rural para viajar a un jardín mágico en el que la hermosa Keira Metz toma su baño; combatir con osos o seguir el rastro de un tesoro a la mitad de la noche. Todo eso es milagroso y mágico, la esencia del role-playing y su poder para contar historias y sentirlas como algo nuestro. Este juego tiene la dignidad y la belleza de todas las grandes despedidas, una evocación afortunada y nostálgica, como un cuento que se recuerda con fervor.
"Cabalgaron hacia el atardecer. Detrás de ellos estaba el valle, oscureciendo. Detrás de ellos el lago, un lago encantado, un lago azul y prístino como zafiro bruñido. Detrás de ellos, los guijarros, desperdigados en la costa. Y pinos en la ladera.
Eso estaba detrás de ellos...
El resto, todo el mundo, estaba ante ellos".
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