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Kero Blaster es la última entrega de plataformas y shooting de Daisuke Amaya, uno de los más importantes precursores y representantes de la oleada de videojuegos independientes en Japón y en el mundo. En una era de pretenciosos recalentados en la escena indie, Kero Blaster es una bocanada de aire fresco que nos recuerda la época en que dicho movimiento era simplemente una labor de entusiasmo y dedicación.
Han pasado más de 10 años desde que Cave Story, la primera creación de Amaya en ser notada entre nosotros, pusiera bajo los reflectores el movimiento doujin, el término japonés equivalente al indie occidental, que realmente significa fan game o videojuegos amateur. En la mentalidad popular, amateur significa algo primerizo o torpe, en oposición a profesional, pero su significado real es: hacer algo por amor o pasión, no por dinero. Como dijo alguna vez el escritor Chesterton: "un hombre debe amar algo de verdad si lo hace sin esperanza alguna de ganar dinero o fama, sólo con la esperanza de hacerlo bien. Tal hombre debe amar las dificultades del trabajo más que lo que otros aman las recompensas del mismo." Cave Story encarnó a la perfección ese principio: es el producto de un esfuerzo metódico y solitario por desarrollar un buen juego por el mero interés de que exista, por el simple amor al medio.
Sin embargo, el tiempo pasó, y hoy cuesta trabajo pensar en una época en que los indies no eran un montón de hipsters intentando hacer dinero fácil con títulos derivativos y pobres vestidos de nostalgia, destinados a gente que jamás terminó un juego de la vieja escuela. Algunos de nosotros recordamos los tiempos en que no se hablaba de indies, ni esas entregas se distinguían como parte de un "movimiento", tendencia u (horror) otra sección más de la PlayStation Store. Lo maravilloso de Cave Story es que estaba despojado de las patrañas de sus sucesores occidentales. En realidad, en esos tiempos el doujin era un arte anónimo que corría libremente por la red.
Justamente la mayor virtud de Kero Blaster y otras creaciones de Amaya es ser un buen doujin, con las limitaciones y virtudes innegables del género. La premisa es muy sencilla: controlas a Kero, una rana que trabaja en una agencia científica de teletransportadores llamada Cat & Frog Company, en el departamento de control de plagas. Tu misión es llegar a distintas terminales que han sido invadidas por bichos negros y limpiarlas, aunque algunos extraños sucesos en tu oficina pronto cambiarán las cosas para mal.
En términos de diseño, Kero Blaster es un sucesor un poco más acotado y lineal de Cave Story; se trata de un shooter de scrolling horizontal en el que tienes a tu disposición un variado arsenal para combatir a los insectos, parásitos, plantas nocivas y seres infectados que intentarán detenerte antes de llegar a tu objetivo. No se trata de un run & gun ni de un veloz plataformero: nuestro protagonista tiene una movilidad más bien lenta con saltos tímidos, pero el título está pensado más para favorecer la estrategia y lo metódico. Por ejemplo, el uso del disparo continuo mientras nuestro personaje retrocede es vital, y muchas veces las plagas y enemigos deberán ser atraídos (con nosotros mismos como carnada) antes de poder atacarlos. Los controles son responsivos y adecuados, además de que existe el gran plus de que admite una enorme cantidad de inputs, incluyendo un stick arcade, lo cual es una bendición en una era en que tantos juegos de Steam no te dejan usar el control que quieres.
Periódicamente encontraremos tiendas de la corporación C&F donde podemos adquirir armas y mejoras para las mismas, así como más corazones y ciertos ítems que te facilitarán las cosas, por ejemplo la genial chamarra de exterminador que te regalan a mediados de la historia. Hay un gran sentido estratégico en el arsenal disponible: el blaster común se vuelve imparable, pero sólo dispara hacia el frente; el tiro en abanico acaba por convertirse en poderosas estrellas ninja; el lanzallamas destruye todo tipo de obstáculos e incluso te da un escudo cuando está cargado al máximo, mientras que las burbujas flotan en la superficie del agua y gracias a su fuerza boyante pueden desplazarse hacia arriba en las incómodas situaciones en que intentamos salir de un estanque lleno de peces caníbales que nos esperan a la salida.
Como hemos mencionado, el diseño está repleto de estrategia y la distribución de retos y elementos nuevos en dosis crecientes de complejidad son lo que lo sostiene de manera excelente a pesar de su brevedad. La acertada capacidad de Amaya para siempre ofrecer algo nuevo y dar un toque distinto al diseño de las pantallas y escenas es lo que mantiene nuestra atención hasta el final. Lo interesante de Kero Blaster es que permanece dentro de límites muy estrictos (como todo doujin) y, sin embargo, ofrece una experiencia amplia y satisfactoria: cada corazón y cada golpe cuentan, cada salto y cada retirada, cada carga sin sentido hacia decenas de enemigos y obstáculos, cada plataforma, cada decisión en todos los jefes son igual de importantes y valiosas. Para los verdaderos maestros hay un toque divertido: un representante de Pixel te preguntará si el juego te satisfizo; en caso de que no sea así, aparecerá un modo de dificultad aumentada con la oportunidad de volver a pasar todo con un solo corazón y todas tus armas.
La estética es, por supuesto, reminiscente de los mundos a los que Amaya nos tiene acostumbrados, madrigueras de pequeñas criaturas con un pequeño toque tecnológico que nunca deja de ser fascinante y emotivo: abundan las secuencias melancólicas como la estación abandonada, el laboratorio en ruinas y muchas otras en las que lo orgánico se ha adaptado a los restos de lo artificial, como si fuéramos pequeñas criaturas que viven en un lugar que los humanos abandonaron hace mucho, una combinación siempre muy atmosférica y evocadora. En cuanto a gráficos, Kero Blaster está en un punto más retro que Cave Story, digamos cerca de las gráficas del Cassette Vision japonés, y los pixeles han sido simplificados para ser prácticamente pequeñas estampas con formas simples. La elegancia y el acierto del diseño son notables, sin los elementos de convencionalismo, torpeza inestética y copy paste que arruinan a muchos de los indies occidentales: se nota el trabajo paciente y esmerado por cada ambiente, cada secuencia y cada pantalla. Las animaciones son también excelentes, y jefes como el tanque que te persigue por un basurero de neumáticos para estrellarse en una pared y seguir combatiéndote hasta el último engrane, son emocionantes, bien animados y llenos de instantes asombrosos. Por último, la música no desmerece de los excelentes y divertidos soundtracks de Pixel, que ha comprendido que la clave para este tipo de títulos está en un loop agradable que no canse.
Estoy seguro de que Kero Blaster pasará desapercibido: es una obra mucho más humilde y de alcances más sencillos que Cave Story, aunque no de menor calidad. Ese olvido es la razón por la que escribo esta reseña, pero no para mitigarlo, sino para elogiarlo. En efecto, el hecho de que en una era de pretensión un viejo artesano siga haciendo su oficio con humildad y dignidad, sin siquiera prestar atención a los desfiguros de sus sucesores, sin buscar reconocimiento más allá del que el gamer puede darle con un comentario grato es algo que, aunque no devuelva las esperanzas en el estado presente de la industria, es agradable: su anónima trascendencia nos recuerda que todos los males del presente también pasarán y que las grandes conquistas de cada época no han muerto del todo. Es decir, hay algo maravilloso y refrescante en el milagro de una obra anónima que conserva las tradiciones del buen gaming clásico en un mundo en el que lo que subsiste (y lo que se vende como indie) es la caricatura de esa época y no su realidad, y decenas de hipsters malcriados se autoproclaman en vano como Prometeos del gaming. En ese sentido, el juego es la lección de un maestro, un grato recuerdo que cobrará vida ante tus ojos. Disfruté mucho Kero Blaster; y durante las pocas horas en que me ayudó a combatir el insomnio, fui de nuevo feliz en el hechizo de los videojuegos bien hechos y eso es lo único que de veras importa.
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