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En los últimos tiempos, Double Helix se ha dedicado a revivir clásicos de los videojuegos con muy variada fortuna: Silent Hill: Homecoming fue considerado unánimemente una traición a la franquicia y una entrega muy pobre, pero Killer Instinct mostró una madurez promisoria en el trabajo del estudio. La nueva versión del legendario arcade Strider tiene fortalezas y aciertos, pero la realidad es que, después de 20 años del lanzamiento del original, el reciente Strider sigue por debajo en casi todos los aspectos.
Strider Hiryu (1989) fue una obra maestra de la era de oro de los arcades de Capcom, pues logró la rara proeza de integrar perfectamente la intensidad de una afilada y precisa acción ninja con una movilidad original y un provocativo e intrincado diseño de plataformas. Strider era fluido y contundente, además de que nunca había en él situaciones tediosas o repetitivas: cada escena era radicalmente distinta a la anterior y presentaba un incremento real en la complejidad de sus mecánicas y su diseño. Además de su excelente diseño, era una máquina de vanguardia: gráficas opulentas, cutscenes en 4 idiomas, poderosa música y efectos de sonido. Strider era la punta de lanza, el non plus ultra del arte de los videojuegos en su época.
Viajemos a la época actual. Para las masas, la palabra arcade ya no significa máquinas dedicadas ni la expresión máxima del gaming, sino títulos de bajo precio, gráficas modestas, mecánicas simples y aire retro disponibles en los servicios de descarga de Xbox LIVE, PlayStation Network o Steam. Dicho malentendido es una de las mayores desgracias de nuestros días, pero títulos como el nuevo Strider, a pesar de todos sus aciertos, no hacen absolutamente nada por levantarse un milímetro por encima de ese estereotipo.
La entrega de Double Helix es básicamente una adaptación de las mecánicas de acción y plataformas del original a un estilo metroidvania con upgrades escondidos, habilidades desbloqueables, jefes y una dosis leve de backtracking. El juego incluye varias escenas de mediano tamaño, aunque no interconectadas entre sí, y como el juego presenta un radar con objetivos concretos, la exploración no es demasiado necesaria para la misión principal, siendo más bien algo opcional para aquellos que deseen incrementar su barra de energía o poderes. Muchos de los power-up que en el arcade estaban disponibles desde el inicio, como los ayudantes o los golpes más grandes, aquí son upgrades que dan los jefes, pero Double Helix añadió nuevas habilidades como doble salto, capacidad de rebotar balas y otros.
La movilidad es buena, y vuelven los famosos saltos con trayectoria parabólica de Hiryu además de su capacidad para escalar paredes. Sin embargo, hay leves problemas con el control. Double Helix tuvo la horrible idea de hacer el juego exclusivo para los sticks sin posibilidad de utilizar el D-Pad, lo que resta precisión (por ejemplo, el registro de la diagonal inferior es demasiado bajo y eso provoca que muchas veces saques el salto horizontal en lugar de la barrida). El problema se soluciona con un stick arcade, pero es una lástima que los usuarios del GamePad deban conformarse con unos sticks imprecisos. Asimismo, el título tiene una programación dudosa: ciertos inputs y hits no son registrados, a veces mueres sin que se haya agotado tu barra de energía y, en ocasiones, hay bugs, como desapariciones inexplicables de modelos. En una ocasión, al luchar contra el primer enemigo, el dragón mecánico Ouruvoros, el modelo de Strider desapareció excepto por su pañoleta y me quedé con la cómica vista (digna de un cuento de Gógol) de una solitaria bufanda roja que suelta espadazos a diestra y siniestra.
En general, el armazón de mecánicas es aceptable, además de que el reto del modo hard es decente; el título está lleno de pequeños patrones y memorización. Sin embargo, hay 2 grandes problemas: el diseño de niveles y la baja variedad de enemigos. En el Strider original estaban los siguientes niveles: la capital de la República Socialista Soviética de Khazak, la tundra siberiana, la nave de batalla Balrog, el Amazonas, y la Tercera Luna, donde está la base del perverso mago y dictador Grandmaster. El reboot tiene un número comparable de niveles, pero prácticamente todos los escenarios son del estilo de Khazak City: sus palacios, zonas residenciales, ministerios, torres y alambradas lo hacen parecer un título diseñado por quien sólo jugó el primer nivel del Strider original. Otro problema es que el checkpoint antes de cada segmento importante no es el inicio del mismo, sino 1 o 2 secuencias antes, de modo que cuando mueres, debes repetir alguna acción intrascendente (pasar 3 pasillos vacíos o algo así) antes de llegar al punto en que moriste. Por su parte, los límites de las escenas tienen un defecto: cercas eléctricas y lámparas matamoscas electrificadas que sirven para delimitar las áreas; si las tocas, en lugar de quitarte energía y lanzarte hacia atrás, te teletransportan y regresan a una ubicación arbitraria, lo que delata un diseño flojo.
El segundo problema fuerte con el nuevo Strider es la poca variedad de enemigos. En el primer juego peleabas contra cyborgs comunistas, unidades mecánicas, pods voladores, dinosaurios, amazonas, gorilas robóticos, soldados modificados genéticamente, plantas gigantes, etcétera. Aquí se quedaron con el primer enemigo de la primera escena (los cyborgs tipo ejército rojo) y lo copiaron hasta el cansancio, aderezándolo con impersonales torretas y ametralladoras voladoras (de hecho, sacadas de la versión de NES, naturalmente más pobre que el arcade). Para cuando llegas al perímetro de la fortaleza del Grandmaster, te recompensan con otro enemigo: un cyborg rojo. Lamentablemente, adversarios que emocionan cuando los encuentras por primera vez, como las armaduras pesadas, acaban volviéndose odiosas tras la enésima ocasión en que hay que enfrentarlas.
Un apartado en el que el juego hace un buen trabajo son los jefes, que son variados y tienen muchos patrones y secuencias, aunque son un poco largos y tediosos en hard, con sus inacabables barras de energía. En el caso de los primeros, la secuencia de ataque es repetitiva e innecesariamente larga: atacas, el enemigo bloquea, saltas al otro lado y repites. Sin embargo, jefes, como Solo, tienen muchísimos ataques y son espectaculares, además de ser un buen reto.
El apartado gráfico también es desigual. Como mencionamos, el juego parte de la filosofía de un "arcade" moderno, es decir, no un ápice del diseño de videojuegos, sino una producción modesta. Lo anterior no es malo, pero la falta de personalidad en el diseño visual de escenarios y enemigos lo hace una experiencia más bien insípida y genérica. A veces, los personajes, que por supuesto no tienen gestos ni mueven la boca al hablar, parecen muñecos de plástico en las manos de un niño, lo contrario de los magistrales sprites que han caracterizado a la serie. Las pantallas con la introducción de los enemigos, por ejemplo, son de una calidad que casi borda en los shovelware hechos para caricaturas contemporáneas. La música es también prácticamente inexistente.
La triste paradoja es la siguiente: para el criterio del arcade de la era de oro el nuevo Strider es plástico, estéril, consolizado, repetitivo y subestándar, pero para los criterios actuales es un metroidvania aceptable que podría ser bueno para una portátil. Strider no es un remake ofensivo y cosechará elogios de quien tenga poca idea acerca del original, pero para los conocedores carece de filo comparado con la magnífica katana ninja que es su modelo.
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