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Ignoramos, o pretendemos ignorar, cuánto esfuerzo hay detrás de nuestros juegos. Naughty Dog no siempre fue el estudio que entregaba título impecable tras título impecable; quien haya jugado el primer UNCHARTED seguramente lo reconoce. El tiempo pasó y hemos sido testigos de cómo este estudio ha crecido al nivel suficiente para que hoy por hoy los considere dentro de los 3 mejores del mundo. UNCHARTED 2 deslumbró a muchos con sus secuencias de acción frenética, su interesante combate que te obligaba a cambiar de perspectiva en plena escaramuza. Luego vino The Last of Us, y Bruce Straley y Neil Druckman probaron que son capaces de crear una historia conmovedora, sin caer en lo cursi. Cómo disfruté platicar con Druckman antes del lanzamiento de ese juego, que seguirá siendo una referencia obligada en la vida de muchos jugadores. Imagina entonces la expectativa cuando, una tarde, por lo demás gris, recibí Uncharted 4: A Thief’s End. Ignoramos el esfuerzo detrás de nuestros juegos, pero reconocemos su fruto.
Naughty Dog está en la cima de su arte. Me encontré repitiendo esta frase durante toda mi aventura con A Thief’s End. El nivel de atención al detalle es sorprendente. Seguramente conoces la trama: Nathan, retirado de la vida peligrosa, debe regresar a las andadas por culpa de alguien que creía perdido. En comparación con los juegos anteriores de la franquicia, diría que en esta entrega es en la que más importancia tiene la trama. El guión es excelente para tratarse de un juego de acción; los personajes están bien construidos, aunque realmente son unidimensionales. Los villanos siguen siendo clichés, pero más tolerables. Si bien, claramente los problemas argumentales fueron creados en función de extender el juego (tardé en acabarlo entre 14 y 16 horas), la impecable acción y el ritmo lo compensan. Nunca me ha gustado dar muchos detalles de la trama en mis reseñas; sólo debes saber que te dejará satisfecho.
El guión es excelente para tratarse de un juego de acción
Quienes nunca han disfrutado un título de Uncharted pueden imaginar la dinámica de juego así: exploras el mundo, escalas, matas gente a disparos, resuelves acertijos, sigues escalando, escalas un poco más, casi mueres en alguna acrobacia peligrosa, luego hay más combate, quizá una cinemática y diálogo y así hasta terminar. En A Thief’s End sentí que predominaban los segmentos de atravesar peligrosos acantilados, mansiones y formaciones de roca. También abundan las cinemáticas y los diálogos, así como algo nuevo: los vehículos; sin embargo, no deja de tener sus buenas dosis de disparos, acertijos y exploración. Vamos a analizar punto por punto cada instancia. Empezamos con la escalada.
De entrada, hay mecánicas nuevas. La más importante es el lazo, que te permite anclarte a ciertas superficies, ya sea para acceder a un lugar lejano, sortear un precipicio o hacer rapel. Incluso es útil en el combate y permite realizar maniobras muy apantalladoras como saltar desde lo alto de una atalaya, columpiarse justo antes de tocar el piso y terminar sorprendiendo a unos enemigos desprevenidos en el segundo piso de una casa. Durante los segmentos de exploración y cuando debes escalar, también será invaluable. No esperes la libertad de Bionic Commando para usarla, pues eso está predeterminado, pero sí es una adición útil y significativa —sobre todo en el combate—.
Otra mecánica útil, aunque no tan importante, es una estaca que puedes clavar en ciertas superficies y que te ayuda a escalar. Para usarla, una vez que la obtengas, sólo debes presionar Cuadrado. Hay partes en las que debes saltar a lo desconocido y usar este dispositivo o morir. Desarrollaron sus posibilidades hasta un punto aceptable, aunque siento que pudo haber dado más.
Por lo demás, quedé muy satisfecho con este apartado del juego. Los escenarios son ingeniosos, buscar la ruta adecuada es entretenido, las animaciones están bien hechas y el simple asombro de realizar algunas proezas es suficiente para emocionarte. Lo malo: en algunas ocasiones sentí que sólo estaba presionando arriba y X en mi control para superar los obstáculos. Este botoneo sin razonamiento a veces es útil para dar ritmo a un juego, pero quizá a algunos les parezca más un requisito y no un input sustancial para escalar una pared de roca a 150 metros del suelo.
Vamos ahora con el combate, que funciona y se siente como debería. Los disparos destruyen la madera, astillan la roca y tienen un peso distintivo según el arma que utilices. El sonido, las animaciones específicas de los enemigos al recibir una bala en la pierna o la cabeza, las mecánicas de cobertura y el diseño de niveles se suman para crear una experiencia muy satisfactoria.
A lo anterior, hay que agregar la inteligencia artificial de los enemigos, quienes buscarán flanquearte y atacarte desde ángulos desconocidos para sorprenderte. La mejora, por fortuna, no fue unilateral: es posible perderlos, aunque te hayan encontrado. Con escenarios de combate más amplios y grandes, esta característica es especialmente útil, pues tienes la opción de emplear múltiples estrategias para resolver cada situación. Incluso es posible completarlos sin ser visto, pero eso es extremadamente difícil, pues el juego claramente quiere que sueltes algunas balas: es fácil que te descubran y, aunque tienes herramientas para infiltrarte, casi todas dependen del escenario —pastos altos, rincones, desniveles— y no de ti (puedes marcar a los enemigos à la Metal Gear Solid V, pero no mucho más). El diseño de juego, entonces, incita al jugador a empezar algunos combates con infiltración y a terminarlos, una vez descubierto, con plomo. En situaciones especialmente comprometedoras, aconsejo huir y escabullirse, esperar a que el enemigo pierda el rastro y sorprenderlo desde las sombras.
Al morir en un combate, la mayoría de las veces reaparecerás y será como si los enemigos no te hubieran visto. Esto te permite probar la infiltración, aunque hayas matado algunos enemigos con tácticas menos discretas. En esta ocasión, me pareció que las batallas eran menos dinámicas, en el sentido de trasladarlas de una dimensión a otra, como en juegos anteriores, donde comenzabas disparando en una azotea y terminabas escalando por unos balcones, mientras los enemigos te disparaban desde arriba. Ese control preciso de cómo va a fluir el combate se ha relajado y en su lugar tenemos un diseño de niveles más abierto y libre.
El combate es dinámico y rápido
La capacidad de una nueva plataforma también permite adiciones interesantes para el combate, como las coberturas que se rompen al recibir disparos. Disfruté especialmente una situación en un mercado cuando, luego de cubrirme tras unos costales que se vaciaron gracias a los agujeros de las balas. Esto, aunado a un medidor de detección de los enemigos, cuando estás infiltrándote, promueve que siempre estés en movimiento y buscando una mejor posición o cobertura. Gracias a todo esto, el combate es dinámico y rápido, aunque ya no tan enfocado en los ataques cuerpo a cuerpo, que siguen siendo posibles y útiles, pero no predominantes como en títulos pasados.
Mi adición favorita a Uncharted 4 fueron los vehículos. Sobre todo, el 4×4 todo terreno. Aunque no puedes disparar si vas conduciendo, Naughty Dog consiguió que su uso fuera orgánico: no importa si estás explorando, resolviendo un acertijo o en medio de una persecución, usarlos es divertido y tiene sentido en la dinámica del juego. La mayoría de las veces, te servirá para explorar un terreno grande, lo que significa encontrar el camino en una selva o una sabana, maniobrar entre corrientes de agua, intentar subir pendientes resbalosas y, por supuesto, huir a toda velocidad por un mercado lleno de gente.
Aquí, además de los vehículos, quiero hablar de cómo los modos de juego se relacionan entre sí y conviven de forma natural: acertijo, exploración, combate, vehículos. Puedes ir en persecución de alguien, saltando de una moto a un auto, combatiendo desde una camioneta, para, momentos después, ir conduciendo, disparar, ver una cinemática, explorar, escalar, volver al combate, resolver un acertijo, regresar al vehículo y seguir resolviendo acertijos. Todo está integrado de forma natural y sin forzar nada. Quizá debas forzar una cerradura y el juego te ponga a buscar cómo hacerlo mientras tus compañeros dependen de ti; tal vez necesitas robar algo del bolsillo de un camarero y debas aprender a hacerlo en un par de minutos o usar la ganzúa de tu 4×4 para derribar un poste y abrir un camino.
Esto me lleva a los acertijos del juego, también orgánicos en su mayoría. En especial, disfruté uno que te obliga a usar tu libreta de apuntes para ensayar combinaciones. No esperes algo complejo o realmente difícil, sobre todo si eres aficionado a resolver acertijos. Los veo más como cambios de ritmo entretenidos pensados para frenar un poco la acción y hacerte sentir como un detective capaz de deducir problemas milenarios, aunque sea sólo una ilusión.
En cuanto a la exploración, a veces puede ser frustrante. Sobre todo, porque en algunas secciones los caminos posibles están predeterminados. Esto quiere decir que, aunque a primera vista no parezca un salto imposible y, efectivamente, logres realizarlo, si el juego no lo admite como una respuesta viable, el resultado será tu muerte. En algunos casos esto produjo resultados graciosos, como una exagerada animación de muerte, aunque la altura no era considerable. Es raro que esto pase, pero resulta un poco desalentador si tomamos en cuenta que aspectos como el combate recibieron más libertad.
Visualmente, Uncharted 4 es impecable
También me molestó que, si alguien va acompañándote, al seguirte te obstruyan el camino. Esto es especialmente molesto cuando vas con 2 personas. Por poner un ejemplo, en un pasaje angosto, me desvié para buscar tesoros escondidos y, al dar la vuelta, mis 2 acompañantes no sólo me habían seguido, sino que se quedaron parados estorbando y me dejaron atrapado entre ellos y la pared. Nada grave que arruine la experiencia de juego, pero sí molesto.
Visualmente, Uncharted 4 es impecable. La PC Master Race podrá burlarse todo lo que quiera del poder de las consolas de actual generación, pero me cuesta mucho trabajo pensar en algún otro juego —de cualquier plataforma— que mezcle una dirección de arte tan épica con una ejecución así de perfecta. Cada escena tiene una atención al detalle inigualable: si estás en una casa, realmente te sientes como su habitante; si visitas una vieja colonia abandonada, casi puedes respirar la humedad y el verde de las plantas que invaden todo. No sólo ocurre esto con ambientes naturales, sino también con las construcciones creadas por el hombre. No quiero adelantar nada de la trama, así que no hablaré con mucho detalle de las locaciones, sólo diré que son magníficas. No hay 2 lugares que se sientan reciclados o poco trabajados. Realmente me sorprende cómo cada maldito rincón del juego fue trabajado a un punto que me parece obsesivo.
La iluminación está muy bien hecha. No importó si estaba en una cueva, en una mansión o en un pueblo de Madagascar, siempre hubo un momento en el que tuve que detenerme, activar el modo de fotos y tomar una captura de pantalla. Llegué al extremo de prohibirme hacerlo, pues estaba pausando la acción demasiado a menudo. También encontré detalles como que, al apuntar con la linterna a la cara de un personaje, éste hacía una mueca de desagrado y entrecerraba los ojos o se tapaba la cara con la mano. En los vehículos, también veía a los demás reaccionar a mi forma de conducir o a los peligros.
Las “cinemáticas” de Uncharted 4 son, prácticamente, animaciones hechas con los recursos del juego. No hay algo pregrabado o prerrenderizado cuya calidad sea distinta a la de cuando tienes el control de los personajes. Esto quiere decir que, si en unas animaciones notas que el suéter de Nathan Drake tiene arrugas que reaccionan a cómo se mueve, cuando estés disparando o escalando lo notarás también. Esta atención fue trasladad a tus interacciones con el mundo: si te deslizas por una pendiente con rocas, verás cómo varias se desprenden; si disparas a una columna, saltarán pedazos de piedra; si caminas en la arena, nieve o lodo, dejarás huellas y el sonido de tus pasos será distinto. En general, sentirás que recorres un mundo vivo que, aunque no tiene la amplitud de un mundo abierto, posee una riqueza y detalles minuciosos imposibles de lograr si no delimitas el tamaño de tus niveles.
En cuanto al sonido, me gusta que el doblaje al español latinoamericano esté tan bien hecho. Si quieres escuchar las actuaciones de Troy Baker y Nolan North, también puedes hacerlo y poner subtítulos en el idioma que quieras. El diseño de audio es competente: las armas suenan bien, puedes saber cuánto trabajo le está costando a tu vehículo escalar una pendiente por el sonido de su motor, y la música acompaña la experiencia de forma agradable y no intrusiva. Aunque no es tan destacada como en The Last of Us, tiene momentos memorables y, por supuesto, está la nueva versión del tema principal de la franquicia, que robará una lágrima a más de uno.
Sentirás que recorres un mundo vivo
No pude probar el multijugador bajo las condiciones apropiadas para juzgarlo. Esta reseña contempla únicamente la campaña del juego, que es larga, divertida, tiene un ritmo fantástico y por sí sola constituye un gran juego. En los días posteriores al lanzamiento, podré juzgar bajo un entorno natural el apartado multijugador. Esperen una actualización de esta reseña que contemple dicho apartado. La calificación otorgada, por lo tanto, corresponde sólo al modo de un jugador.
Como todo un Uncharted moderno, A Thief’s End es una montaña rusa de emociones, sorpresas, exploración y momentos épicos. Aunque hacia el final del título no sentí que la intensidad aumentara, todo lo anterior es un viaje tan abrupto e intenso que varias veces sospeché que el final se acercaba, y no… Agradecí que el juego durara tanto, porque es muy bueno y, como dije, cada sección está trabajada hasta el íntimo detalle.
Uncharted 4 es el mejor juego de Indiana Jones jamás hecho. Es la emoción que sentí al ver The Goonies por primera vez: el tesoro oculto en una cripta bajo el cementerio; una piedra gigante que amenaza con aplastarte; la trampa mortal que debes sortear, no con la fuerza, sino con tu intelecto; el artefacto prohibido; la luz cálida que relumbra en una cueva fría; un esqueleto que te sonríe con una mueca burlona; el polvo de una vieja reliquia sobre la que soplas y te hace toser; tus compañeros inigualables, tristes y valerosos; un país lejano y caluroso; una playa azul que nadie ha visitado en siglos. Es, a fin de cuentas, la aventura hecha videojuego. Ahora que lo acabé me siento como si hubiera vivido una gran aventura: ése es un privilegio que pocos juegos pueden entregar.
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