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Se dice que para que un juego de mundo abierto tenga éxito necesita combinar excelente ambientación con suficientes actividades en cada rincón; debo decir que soy poco exigente, así que me basta con que se mantengan entretenidas. Cuando Ubisoft reveló la existencia de Watch_Dogs en E3 2011 no pude frenar mi euforia, después de todo, era como mirar un reflejo de Grand Theft Auto IV pero situado en nuestra época de alta tecnología, en un Chicago tan vivo y electrizante como Liberty City. Como comúnmente sucede con todos los videos introductorios, temía que lo mostrado se convertiría en algo que no correspondería con la entrega final y mi ilusión se quedara sólo en eso; ahora, después de una sesión frente al juego durante el Editors Day de Nvidia, en Montreal, Canadá, comienzo a cambiar de opinión.
La gente de Ubisoft Montreal no permitió tomar el control, pero vimos interesantes novedades que, según nos dicen, es la primera vez que se muestran a la prensa. Lamentablemente, impidieron tomar video y fotos, situación que tiene mucho sentido si consideramos el retraso del lanzamiento y que algunas cosas podrían cambiar ligeramente en la versión final. En esta ocasión, Aiden ejecutó todas sus habilidades durante una misión de la campaña, junto a uno de sus aliados del bajo mundo.
Todo comenzó con un cinemático en el que nuestro vigilante citadino se encuentra con Jordi Chin, un asesino sin muchos escrúpulos que también busca cambiar las cosas en Chicago aunque de un modo muy distinto al de Pierce. Después de una conversación en la que no se revelan detalles cruciales de la historia, paseamos por el barrio chino y llegamos a una tienda de armas. Ahora bien, que Aiden sea un hacker y tenga libre acceso a los fondos de un cajero automático no significa que no deba pagar por lo que consume. Todo el arsenal y artilugios tecnológicos tienen un costo que puede ir de unos cuantos a varios miles de billetes verdes. Al parecer, el efectivo no es infinito, así que, como en otros juegos del tipo, necesitas escoger bien lo que llevas a cada misión.
Entre las incontables armas de fuego, el desarrollador a cargo de la demostración apostó por una Vector .45ACP, un rifle militar de corto alcance con gran precisión, muy efectivo para disparar contra múltiples objetivos sin necesidad de recargar tan seguido. También tomó un par de flash bangs y un puñado de señuelos. Estos últimos serán un recurso muy útil, pues se trata de aparatos diminutos que lanzas a donde elijas y llaman la atención de los individuos más cercanos, lo que te da la oportunidad perfecta para escabullirte. Nos explicaron que la distracción puede romperse con algún ruido estruendoso o cuando los personajes te vean pasar, situación que agrega realismo a la ambientación y desde luego, incrementa la tensión del sigilo.
Al salir de vuelta a las calles, Aiden sació su vouyerismo digital al espiar un poco en los teléfonos de la gente. En Watch_Dogs tienes casi completa libertad para curiosear en los asuntos electrónicos de los ciudadanos; hay uno que otro sujeto que prefiere no llevar dispositivos y otros cuentan con un firewall que simplemente te será imposible violar. Cuando accedes al perfil de otros personajes tienes oportunidad de llevar a cabo actividades como simplemente espiar, robar información o más interesante, infectar su sistema. La gente de Ubisoft no dio más detalles al respecto, pero asegura que la interacción con los habitantes de Chigaco es realmente profunda porque no son simple mobiliario. En mi opinión, queda mucho que pulir de la inteligencia artificial, pues se nota el comportamiento errático y frívolo que plaga a los sandbox.
Después de socializar un poco, Aiden entró de lleno en la misión: encontrar a un narcotraficante e interrogarlo. El director de arte Colin Graham cuenta que los objetivos de la historia implican visitar una gran variedad de escenarios, desde escondites clandestinos con seguridad casi inexistente hasta edificaciones corporativas en teoría impenetrables aunque en la práctica son vulnerables frente a la habilidad de Pierce. En este caso fue un término medio, un almacén de mercancía ilegal protegido por una docena de criminales.
La gente de Ubisoft reiteró que hay 2 modos de cumplir la meta de una misión y en realidad, al hacer cualquier cosa dentro del juego: usando el sigilo y las artes tecnológicas o por medio de la fuerza bruta. Irrumpir con músculo de plomo no tiene mucho sentido, a final de cuentas, lo interesante de Watch_Dogs es su componente táctico, así que el desarrollador a cargo utilizó señuelos, controló un par de cámaras, desactivo mecanismos de puertas, uso vía remota un montacargas para acabar rápidamente con un guardia y al final, llegó al lugar donde se encontraba el líder. Curiosamente, se abrió paso con un poco de ayuda, proveniente de Jordi Chen, quien en papel de francotirador aniquiló los enemigos que Pierce marcaba desde la distancia.
De acuerdo con Ubisoft, las misiones no son repetitivas y mientras en algunas podrás recibir ayuda, en otras serás quien preste sus servicios para auxiliar a alguien, además de que la interacción con los personajes no es la única variante, según la promesa, habrá situaciones inesperadas y algunas modalidades novedosas. El mejor ejemplo de esas circunstancias llegó al final de la presentación, cuando Pierce tuvo que huir de la escena entre tiroteos y explosiones. ¿Su mejor alternativa para no morir al instante? Invocar un espectacular apagón en todo el lugar para escabullirse entre las sombras. Por supuesto, dejar una zona sin electricidad también limita las capacidades de nuestro protagonista, por lo que dicha habilidad debe usarse con cuidado.
Watch_Dogs se antoja como un título capaz de cumplir sus promesas pero debemos recordar que a pesar del enorme talento de Ubisof Montreal, el estudio ha tenido un par de tropiezos recientes que dejaron con mal sabor de boca a varios de sus seguidores. Esperemos que el equipo de desarrollo aprenda de los errores y nos enamoren con el que ahora luce como un mundo fascinante.
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