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El segundo contenido de paga de Gears of War: Judgment, Lost Relics, busca expandir la experiencia multijugador del título con nuevos mapas, más skins para armas y armaduras de personajes y una modalidad adicional que nunca se había implementado en la franquicia. La experiencia de este DLC es mejor que la del paquete anterior, Call to Arms, aunque de forma mínima.
Primero, analicemos los 3 mapas que son completamente nuevos: Museum, Lost City y Ward; para luego revisar Checkout, un caso muy peculiar.
El más llamativo, sin duda, es Museum. Más allá de ser el único en presentar un layout de tipo vertical del DLC, son sus estrechos pasillos y sus pequeñas habitaciones, sin mencionar su estilo grisáceo y antiguo, lo que lo distinguen del resto de los niveles. En modos de juego como Free-For-All, Master at Arms, Team Deathmatch y Execution es sumamente divertido, debido a que su naturaleza carente de simetría te obliga a estar en constante movimiento, sin que haya posibilidad de que aparezca el fastidioso camping que llega a frustrar las partidas. Esto, a su vez, te permite ser más espontáneo y evita que las rondas se tornen monótonas, una tendencia que mapas como Streets, Gondola y Rig eliminaron en su momento.
Lost City es un mapa exactamente igual a lo que Epic Games logró con las primeras entregas de la serie. Me refiero a que es un nivel completamente plano y casi simétrico. Por esa razón, funciona bien en Team Deathmatch o Execution y convierte a modos como Domination y Free-For-All en frenéticos enfrentamientos en los que no se puede descansar un segundo. Esto se debe a que su arquitectura es pequeña, aunque parezca lo contrario y hace innecesario buscar la acción, pues hay garantía de que ésta te encontrará primero.
Otro detalle importante es que se trata de un nivel interactivo en el que un par de botones (cada uno colocado en un extremos del escenario) controla la rotación de un largo puente al centro del lugar, inalcanzable en un principio. La estructura, además de servir para acortar distancias y llegar más rápido a otras zonas, es útil para alcanzar el premio que resguarda: el Boomshot. Esta es el arma principal del mapa y en modos por equipos será casi siempre el factor determinante para que la balanza se ponga a favor (o en contra) del grupo.
Pasemos a Ward, un mapa exclusivo del modo OverRun. Como ocurre con otros escenarios de su tipo, está seccionado en 3 partes que, como Locust, deberemos arrasar antes de siquiera intentar destruir el generador que proteja el equipo defensor (el COG). No hay zonas muy cerradas y hay suficiente espacio ―y alternativas― para atacar los objetivos que se destruirán. Incluso, están colocados de tal forma que se pueden eliminar a distancia, sin necesidad de destruir barricadas en el proceso. Por otro lado, cuando cambias de bando para ser humano y el objetivo ahora es proteger lo que como Locust intentaste destruir, encontrarás que la situación es menos desfavorable de lo que parecería.
Cada área está diseñada para ofrecer los elementos necesarios para evitar que el equipo Locust se acerque mucho a los objetos que defiendes. En pocas palabras, si impides que el contrario ataque a larga distancia y lo obligas a acercarse, lo pondrás en aprietos, pues al entrar en la zona que cuidas con tanto recelo, te encontrarás con que una Troika obstaculizará su tarea. Usarla en conjunto con las torretas que Baird (la clase ingeniero) coloca, logra una fortaleza impenetrable en contra de la Horda.
Finalmente, tenemos Checkout. Existe un sentimiento de ambigüedad con este nivel; por un lado, proviene de Gears of War 3 y es uno de los favoritos de los fans (me incluyo). Así que se aprecia que lo hayan traído de vuelta, si pensamos en lo divertido que es. Por otro lado, que nos vendan un escenario ya conocido que no aporta alguna novedad a la experiencia, sin mencionar que en esta ocasión no se molestaron en rediseñarlo estéticamente, podríamos tomarlo como un insulto, pues se supone que el paquete ofrece agregados únicos.
Si dejamos eso a un lado, Checkout llega como caído del cielo para quienes anhelaban encuentros clásicos de Execution y Team Deathmath, al estilo Gears of War 3. Y no sólo eso. Extrañamente, funciona a la perfección con el resto de las modalidades incorporadas en Judgment, las cuales, se decía, no funcionarían con niveles tan pequeños y simétricos como este. Por tal razón, agradecemos que no hayan modificado la arquitectura del nivel con nuevos pasillos o áreas. Aquí aplica lo que dicen: si algo sirve, no debe ser arreglado.
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