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Inside es el último heredero de la vena más ilustre de juegos cinemáticos modernos que tuvo su origen en Another World. Mecánicas de juego y trama se funden para producir una experiencia que sólo los videojuegos son capaces de crear. Igual que en LIMBO, el trabajo previo de Playdead, el protagonista sólo tiene 2 movimientos: saltar y agarrar. De ese par de habilidades básicas desprenden un montón de dinámicas interesantes y desarrollan una aventura sombría, interesante y memorable. Quizás el único defecto de Inside es que termina antes de alcanzar su máximo potencial.
El primer plano del título es su sistema de juego. El segundo es el escenario donde se desarrolla su trama. El ejemplo más parecido en el que puedo pensar es la película Children of Men, donde la historia principal ocurre en el trasfondo y como contexto de la acción. De una forma similar, al avanzar en Inside verás ocurrir eventos extrañísimos en el fondo: control mental, plagas, trata de personas, experimentos, bosques, granjas, ciudades industriales. Todo, exquisitamente presentado y con una dirección de arte fantástica. Quienes recuerden LIMBO pensarán en cómo el estudio ni siquiera utilizó color para dar vida a un mundo sombrío y perturbador; en Inside, si bien hay pinceladas de color aquí y allá, por lo general la atmósfera es sobria e, incluso, lúgubre.
Tensión y estrés
Si bien el juego es un plataformero en 2 dimensiones, los desarrolladores supieron aprovechar el motor tridimensional que utiliza. En especial, se nota en los acertijos. Están más integrados en el mundo de juego que en LIMBO, donde a veces el artificio rompía la inmersión. En esta ocasión, Playdead privilegió una progresión natural y obstáculos que parecieran parte del ambiente. Esta decisión tiene varias consecuencias. Por un lado, sentirás mucha mayor tensión y estrés por los perros que te persiguen en Inside que por presionar a tiempo un interruptor en una fábrica en LIMBO; por el otro, quizá será más fácil resolver el primer acertijo que el segundo. En definitiva, Inside me pareció menos desafiante que LIMBO. No critico la falta de desafío, pues eso permite al juego ser más expresivo y dejar una impresión duradera en el jugador; sin embargo, los amantes de los retos quizá sientan el título simplón si no los cautiva su atmósfera ni la trama.
Como mencioné, prácticamente todo lo que haces en Inside es saltar, moverte y arrastrar objetos o moverlos. No quiero arruinar la resolución de ningún acertijo, así que sólo diré que la mayoría son de sentido común. Otros obstáculos más bien tienen el objetivo de provocar una reacción en ti: quizás estés escapando y no veas una raíz, tropieces y te atrapen, o tal vez moviste algo y no notaste que se rompería la tabla sobre la que estás parado. Morirás mucho y cada muerte te hará sentir incómodo. Realmente desearás que no pase luego de la cuarta o quinta vez que te devoren los perros, te destroce una máquina o vueles en mil pedazos por una onda expansiva.
Igual que como ocurría en LIMBO, a medida que avances en el juego, temerás cada vez más los peligros. Inside produce ansiedad con sus mecánicas de juego y su atmósfera. Francamente, es algo difícil de lograr en un videojuego, por lo tanto, es la mayor virtud de Playdead: provocar una reacción emocional en el jugador. Y no hablo de terror de jump scare barato como el de Five Nights at Freddy’s, sino de tensión, estrés y esa ansiedad especial que sólo sientes cuando estás al borde del abismo. Más que el payaso que te asusta al salir inesperadamente de una caja de juguetes, me refiero a esa sensación en la boca del estómago cuando estás en tu cama en la noche y piensas en la muerte.
Dicho lo anterior, algunos acertijos son demasiado simples y hay secciones en el juego en las que solo caminas y saltas. Si bien su ritmo es adecuado, pues mezcla segmentos de tensión con puzzles, las partes de caminar o explorar entornos amplios pueden ser un poco frustrantes. En más de una ocasión deseé que el personaje se moviera más rápido. Por otro lado, los momentos en los que triunfa el juego son en la persecución o cuando sobrevives por unos pocos centímetros. Recuerdo en especial una sección en la que debes medir muy bien tu tiempo si no quieres ser descuartizado vivo por una jauría de perros.
Sufrirás genuinamente cada centímetro que avances
Sobre la trama, no me gusta hablar mucho en mis reseñas, pues el jugador debe desarrollarlas y contarlas; sin embargo, me gustaría hablar un poco de mi experiencia con el juego, sin adelantar ningún punto clave. Inside es un recorrido por sensaciones desagradables, iluminadas únicamente por uno que otro destello de alegría cuando superas un obstáculo difícil o una barrera en la que llevabas algún tiempo atorado. La mayor parte del tiempo sufrirás genuinamente cada centímetro que avances. Los desarrolladores incluso encontraron la forma de hacer escabrosa la resolución de acertijos; en muchos, controlarás a otros seres humanos (si es que podemos llamarlos así) por medio de un casco especial. El tema será recurrente: una horda de descerebrados siguiéndote y obedeciendo tus órdenes. Aquí no sólo se trata de tener pensamiento lateral para solucionar problemas en una pantalla, sino de buscar una visión total de los elementos del acertijo, que pueden estar distribuidos en un terreno más grande.
También tendrás el control de vehículos como un submarino o una grúa. Su uso implica un cambio ligero de mecánicas, pero la tensión siempre estará ahí en forma de enemigos escalofriantes o de amenaza de una muerte brutal y gráfica. El agua también es un elemento importante y la utilizarás tanto para resolver problemas como un entorno con sus dificultades únicas. Todo esto hace de Inside un juego que transcurre rápidamente. Estoy hablando de unas 6 horas que se sienten como si fueran apenas un par, pues su ritmo es ideal y no recuerdo haberme fastidiado en ninguna sección. Lo anterior sí ocurrió en LIMBO, pues comenzó a volverse monótono en la fábrica. Por fortuna, la variedad de Inside mantiene la experiencia fresca de principio a fin, aunque sí deja al jugador deseando más.
El mayor defecto de Inside es su duración. No lo digo en el sentido vulgar de “cantidad por dinero”, sino en el de calidad. El juego es tan bueno y se desarrolla con tanta maestría que hacia el final hay un punto en el que dejas de resolver acertijos y más bien avanzas como en automático. No hay un clímax en términos de mecánicas de juego (aunque sí en trama y contexto), como ocurre en LIMBO y otros juegos del género. No hay un punto en el que haya pensado que explotaron al máximo la propuesta y el resultado es satisfacción por la historia que desarrollé, pero un sinsabor porque nunca me sentí desafiado al máximo. Quizás el objetivo de Playdead fue buscar una experiencia que fluyera y tuviera un ritmo ágil, pero hubo momentos tan excelentes, que me hubiera encantado que los desarrolladores los llevaran hasta sus últimas consecuencias en términos de diseño de juego.
El ambiente y la “música” de Inside son perfectos. No se me ocurre otra palabra para describirlos. Aunque el juego es básicamente un entorno en blanco y negro con chispazos de color aquí y allá, jamás lo sentí monótono o poco interesante. Claramente es más expresivo y profundo que el de LIMBO. Todos los personajes están muy bien animados, el motor de física afecta no sólo la estética del juego, sino también a sus mecánicas, así que no hay situaciones involuntariamente chistosas por caídas poco reales. El conjunto es coherente y evocativo. El tono, la temática y la atmósfera del juego lo sitúan como algo original y único. La mayoría de los videojuegos buscan producir goce por medio de la euforia y la acción; Inside es un recorrido por el dolor existencial, la ansiedad y lo desconocido. Lo disfruté muchísimo. Se transformará en uno de esos juegos que termino una y otra vez con el paso de los años, en especial gracias a su final —criticado por muchos, pero amado por mí— y al mensaje oculto en el contexto de la acción.
Inside es original, meticuloso, estéticamente impecable con sus claroscuros, profunidad, fotografía, diseño de sonido y sistema de juego. Me hubiera encantado que sus mecánicas se desarrollaran completamente. Sin embargo, se ganó un merecido lugar en lo mejor del año gracias a todas sus virtudes. Es extraño descubrir goce en lo que nos aterra y genera ansiedad, pero este juego consigue generar emociones por medio no sólo de su sombrío contexto, sino con sus mecánicas. Pocos títulos consiguen hacerlo. Inside triunfa en producir fascinación por lo inenarrable. Es casi como la atracción irresistible por observar lo prohibido, lo obsceno o lo sagrado. Un aforismo, citado ya hasta el hartazgo, de Nietzsche describe lo que sentí al jugar Inside: “Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse a su vez en un monstruo. Cuando miras con persistencia un abismo, el abismo también te mira a ti.”
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