Review

NERO

Una experiencia emotiva pero pobremente ejecutada
LEVELUP 5.9 Muy malo

PROS:

Argumento emotivo

Buena actuación de voz

CONS:

Acertijos poco ingeniosos

Problemas con el índice de cuadros por segundo

Congelamientos esporádicos

Gráficos mediocres

Muy breve para lo que cuesta

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Me di cuenta de que había un problema con NERO desde el momento en el que lo puse en mi Xbox One y fui incapaz de ajustar la imagen para que encajara con los contornos de mi pantalla, pero decidí pasar ese detalle por alto en el entendido de que la experiencia de juego podría ser mucho mejor. Desafortunadamente, ése era apenas el primero de muchos males en esta emocional pero defectuosa experiencia.

NERO es un título de acertijos en perspectiva de primera persona donde el mundo de juego es la metáfora de una historia alterna que vas descubriendo en la medida en la que resuelves sus desafíos y recolectas pedazos fotográficos regados en sus escenarios. La dosis emocional y las historias superpuestas constituyen un buen detalle ―probablemente, el único bueno―, pero lo demás tiene problemas.

La mecánica es equivalente a un Night Ride de Disney, donde avanzas por un corredor lineal y en el proceso te presentan la historia proyectada en forma de texto sobre las paredes, llegas a un desangelado acertijo, lo resuelves y sigues adelante. Si suena monótono es porque puede llegar a serlo. El estudio italiano Storm in a Teacup te lleva de la mano para controlar las emociones y dejarte con una sensación melancólica, pero eso no significa que la experiencia sea deleitante bajo ningún estándar.

El juego puede llegar a congelarse y devolverte al dashboard

Moverse es una faena un poco molesta porque, aunque existe un botón de sprint, éste realmente no hace ninguna diferencia, lo que aunado a caídas notorias en el índice de cuadros por segundo, hace de caminar el equivalente a andar en carreta sobre un empedrado. Y ya que menciono el asunto de los cuadros por segundo, de una vez voy a enumerar todos los problemas técnicos que NERO padece. Como mencioné, si el juego no cabe en su pantalla pues qué pena porque la configuración no brinda opciones para corregirlo, solamente pueden mover la gama de color, que por cierto tendrán que ajustar si no pretenden desarrollar vista cansada.

Los tiempos de carga de los cinematics son escasos pero pronunciados para tratarse de un juego tan simple y cuando terminan, dan pie a una pantalla distorsionada que dura un instante. El juego puede llegar a congelarse y devolverlos al dashboard. La distancia de dibujo de escenarios es muy pobre, así que verán aparecer elementos a 10 pasos de distancia y, los gráficos, en general, son mediocres, con bordes dentados por aquí y por allá, superficies con escaso detalle, animaciones acartonadas, etcétera. Incluso los cinemátics llegan a trabarse.

Como pueden apreciar, esto último es el menor de los males en NERO. Aquello de las animaciones da al traste con algunos momentos sentimentales porque ver a un personaje moverse con la gracia de una escoba no es triste, sino incómodo o hasta hilarante, en el peor de los casos. Y también afecta la mecánica de juego, como detallaré más adelante.

Buena parte de los acertijos se resuelve con la bola luminosa
Buena parte de los acertijos se resuelve con la bola luminosa

El trabajo de voz del narrador es de lo más decente dentro de NERO, mientras que el audio es inconsistente. La música sintética simple en ocasiones emula un piano, en ocasiones violines y es aderezada con algunos coros que cumplen con su tarea de ambientar. No está mal, pero van a olvidarse de ello en 10 minutos porque para colmo, los efectos no fluyen con naturalidad. A lo que me refiero es a que pueden escuchar cierto sonido en un momento y al dar un paso, éste aparece o desaparece.

Por lo que concierne a los acertijos, estos son inconsistentes y desangelados. Para resolverlos hay que disparar una esfera luminosa a interruptores circulares, también está la opción de usar el peso para activar botones en el piso, la mano para oprimir botones y a un segundo personaje que el jugador coloca sobre aquellos que requieren 2 personas, por ejemplo, cuando hay un botón de un lado de una reja y uno más del otro lado.

Mi problema con los acertijos es que la mayoría de las veces eran poco ingeniosos

Mi problema con los acertijos es que la mayoría de las veces eran poco ingeniosos y consistían simplemente en alinear círculos sobre un disco, activar switches en consecución, usar la bola de energía para atinar a un blanco a la distancia o una mezcla de todo. Por otro lado, los desafíos complicados eran tan enigmáticos que cuando los resolví, quedé rascándome la cabeza, preguntándome qué rayos hice para solucionarlos. No necesitan resolver todos para terminar el juego, así como tampoco precisan todas las piezas fotográficas, pero si quieren entender bien la historia, será mejor que lo hagan, por más aburrido que sea.

Ahora bien, líneas arriba mencioné problemas de animaciones que pasaban factura a las mecánicas y esto ocurre cuando, ante un acertijo de precisión y velocidad, la torpeza del segundo personaje se vuelve más un estorbo que una verdadera herramienta.

La historia, por otro lado, es un elemento difícil de evaluar. Si juegan por jugar, no van a entender bien de qué trata y si se las describo a detalle aquí, la voy a echar a perder. Baste con decirles que detrás de los escenarios fluorescentes de NERO hay un relato triste que quizá los conmueva, lo cual es inusual para un juego tan breve y definitivamente, uno de los pocos aciertos de la experiencia.

NERO es un título súper corto que pueden completar en 3 horas cuando mucho y menos si ignoran los coleccionables, mismos que representan el único motivo para volver, si es que ya terminaron el juego. Y a propósito de esto, cuando terminan pueden volver a escenas específicas, lo malo es que todos los acertijos estarán resueltos de antemano y para devolverlos a su forma original, habrá que reiniciar la historia por completo, sobrescribiendo el progreso previo.

Hay quienes consideran el asunto de los coleccionables un elemento que convierte a NERO en un juego de exploración, pero eso es falso. Los trozos de fotografía son simples marcos flotantes escondidos detrás de un par de arbustos o una roca, pero no hay algo adicional que encontrar dentro de los corredores. Algunos de dichos pasillos tienen rutas alternativas pero no por ello catalogaría a NERO como un título abierto ni mucho menos. Es lineal.

En fin, NERO es un título con una dirección de arte e historia interesantes, pero que en términos generales catalogaría de malo debido a su brevedad, a su costo ($20 USD) a su peso (8 GB) y a abundantes imperfecciones técnicas. Por si no bastara, las mecánicas pecan de monótonas y, en pocas palabras, es una experiencia emotiva pero pobremente ejecutada.

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