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Tras una seguidilla de proyectos intrascendentes o francamente mediocres, Keiji Inafune, uno de los padres de Mega Man y los veteranos de Armature Studio, regresan con ReCore, un ambicioso proyecto para Xbox One y Windows 10 que estuvo cerca de romper el umbral de la indiferencia, pero que —de nueva cuenta— quedó corto a pesar de sus buenas ideas. Lo más triste es que esto ni siquiera obedece completamente a la estructura del juego, sino a problemas técnicos que, en mancuerna con el concepto, dan como resultado una experiencia que disfrutas mucho algunos momentos, pero también sufres en esa proporción.
ReCore es un híbrido entre RPG, juego de plataformas y título de acción en tercera persona, situado en un mundo distante que los humanos pretenden colonizar y al cual, oportunamente, han denominado Far Eden o Edén Lejano. No es un mundo abierto, pero la sensación es la de estar ante uno, pues el espacio de juego está conformado por varias áreas extensas, interconectadas —piensa en el trazado de The Witcher: Wild Hunt, aunque a una escala menor—.
Adoptas el rol de Joule, una colonizadora en criosueño, quien despierta para descubrir que el mundo que la humanidad pretendía convertir en su nuevo hogar, sigue tan árido y desolado como lo dejó años atrás, pero ahora también está invadido por robots o corebots corruptos que, en vez de servir a los colonizadores, se han rebelado contra ellos. No se llevará ningún Oscar, pero hay que conceder crédito a Joseph Staten por escribir algo un poco diferente al típico relato postapocalíptico o de ciencia ficción. Una trama que, por lo menos, te motiva a descubrir qué diablos pasó.
UNA ESTRUCTURA CLÁSICA Y UN PROBLEMA CLÁSICO
Conforme Joule explora el mundo, descubre que un puñado de robots o corebots permanecen fieles a sus antiguos amos. Entonces, la dinámica de juego consiste en recorrer los interminables desiertos de Far Eden en compañía de ellos y enmendar la situación descrita líneas arriba.
Regadas por las espesas arenas y escarpadas rocas de este mundo, yacen las entradas de varios tipos de dungeons. Algunos son, en esencia, corredores enormes que simplemente van detonando cinemáticas para que progrese la historia; otros son espacios de combate circulares que te ponen un súper reto para subir de nivel y lootear; y otros son una mezcla de ambos, pero cronometrada. Para sintetizar, en todos encuentras lo típico: enemigos a derrotar para acumular experiencia que permita al rifle de Joule y a sus corebots subir de nivel, así como chatarra para mejorar el diseño de tus aliados y cores que les permitan incrementar sus estadísticas. Es así de simple, el detalle es que para entrar en los calabozos a veces hace falta una cantidad concreta de núcleos especiales o "prismáticos", o un nivel de personaje mínimo para que no te pateen el trasero, de modo que el andamiaje de ReCore te obliga a explorar, ya sea para grindear y subir de nivel o para dar con los endemoniados núcleos prismáticos. El ciclo se repite y se repite mientras, en paralelo, progresa la historia; conoces nuevos personajes y reclutas nuevos corebots.
Las pantallas de carga son tan ridículamente prolongadas que te ves obligado a hacer incómodas elecciones
En sí, la estructura tiene un aire familiar, pero se siente fresca durante las primeras horas, el problema es que hay graves defectos de optimización que, en conjunto con la pausada pero retadora filosofía de juego, convierten al paquete completo en una experiencia accidentada y frustrante en algunas ocasiones. ¿Por qué? Bueno, las distancias en Far Eden son largas y las locaciones a explorar, cuantiosas. Por eso existe la tradicional herramienta de viaje rápido, sin embargo, las pantallas de carga son tan ridículamente prolongadas que te ves obligado a hacer incómodas elecciones como recorrer un espacio a pie, con la monotonía o repetición que ello conlleva o aplicar el "fast travel" y comerte hasta 2 minutos de loading screen a fin de ahorrarte quizá 5 minutos de trayecto.
Si el mundo de juego fuera más dinámico, quizás optarías por caminar todas las veces y prestarías poca atención a las pantallas de carga, pero el argumento detrás de ReCore conduce a un escenario desolado, las quests carecen de alma, se tornan repetitivas y conforme los dungeons y los jefes se vuelven más complicados o necesitas ir a lugares muy concretos del mapa en busca de ítems específicos, el defecto de las loading screens empieza a resaltar como una uña enterrada. Sin mencionar la clásica anomalía donde algo sale mal y, en vez de durar unos instantes, la loading screen se extiende hasta el fin del tiempo y tienes que reiniciar —nos pasó en una ocasión—.
Independientemente del nivel que ostenta cada enemigo, Inafune hizo de cada encuentro con jefes o subjefes, un atasque, pues además de tu rival principal, tienes 20 pequeños que aparecen en oleadas y te incomodan como si se tratara de un gnomo en la entrepierna. Los más hardcore de los hardcore encontrarán algo de placer en esto, pero incluso esa pequeña dosis de deleite se diluirá tan pronto mueran y deban esperar una eternidad para volver a la acción. Esto no es The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout o The Witcher, así que no entendemos a qué obedece esta dificultad para cargar el mundo de juego, el punto es que ReCore padece de mala optimización.
PARA GUSTOS... LOS COLORES
Volviendo al tema del juego, los robots se llaman "corebots" o "núcleobots" porque en el centro de su cuerpo, tanto compañeros como enemigos robot, tienen una esfera o "núcleo" coloreado que concentra su personalidad y habilidades. El tema del color es súper importante en ReCore y de él se desprenden dinámicas importantes, fundamentalmente el combate. Es fácil: si llevas un corebot de núcleo amarillo, éste será letal contra enemigos del mismo color y eso también aplicará a tus otras "mascotas".
El primer corebot aliado con el cual te toparás será, Mack; tiene un núcleo azul y es como un perro capaz de efectuar un dash eléctrico y desenterrar objetos de la arena. El segundo, Seth, es amarillo y su estructura recuerda a la de un insecto que puede remolcarte por rieles especiales para llegar a lugares que, de otro modo, resultarían inalcanzables, y también dispara misiles. Y el tercero, Duncan, tiene una esfera roja en su interior, así como una morfología de tipo primate y es el pateatraseros del trío, con la facultad de destruir objetos que ocultan recompensas, interruptores o accesos a nuevas áreas, y golpear el suelo con violencia y efectos de área. Eventualmente, puedes mover los núcleos; por ejemplo, poner a Duncan en la estructura de perro y a Mack en la de gorila, lo cual cambia ligeramente sus ataques, y permite a Duncan ladrar fuego en vez de reventar el piso o a Mack golpear el suelo para generar ondas de energía, en vez de hacer su dash electrificado. Es un toque interesante y atractivo.
En la medida que neutralizas enemigos de todos tamaños y dificultades, estos dejan caer chatarra, pedazos de núcleo o núcleos completos (más adelante ahondaremos en esto). Las primeras sirven para manufacturar nuevas carcasas animales con diferentes estadísticas de ataque, defensa y energía. Mientras que los pedazos de núcleo y núcleos completos sirven para subir estas estadísticas manualmente y así personalizar las capacidades de cada corebot hasta el último detalle.
El rifle de Joule, por su parte, opera de un modo idéntico. Tiene 2 tipos de fuego: automático y concentrado. Conforme avanzas en la historia, la protagonista descubre componentes que permiten a su arma disparar rayos de diferentes colores y el truco está en disparar a cada enemigo con el que le corresponde, pero no solamente eso, sino también mezclar los ataques de la metralleta con los de los corebots aliados y así generar multiplicadores de daño para ganar experiencia adicional.
Todos los dungeons tienen elementos pensados para cada corebot amigo y cuando abandonas tu nave —que funge como base de operaciones—, eliges a cuál de los 3 llevar y en qué configuración. Al inicio, esta decisión de diseño nos pareció acertada porque revestía un matiz estratégico interesante, pero combinada con el asunto de las grandes distancias y las pantallas de carga, termina por ser debatible.
Imagina que, mientras exploras el mapa, descubres un riel diseñado para Seth "la araña", al final del cual hay un artículo de gran valor, pero llevas a Duncan y a Mack. En aras de mantenerse fiel a ese espíritu estratégico y de elección, sólo existen 2 formas de remediar esto: poner pausa y volver a tu nave, donde puedes modificar tu crew o caminar hasta el centro de teleportación más cercano —a un kilómetro de distancia—, donde puedes hacer el cambio. He aquí otro ejemplo que ilustra lo desesperante de la situación.
Un defecto que encontramos con este asunto de los colores es que, contrario a lo que podría pensarse, se presta para confusiones, sobre todo al comienzo, porque el azul es el color de Mack, pero también alude a la estadística de energía en los menús de personalización, mientras que rojo es el color de Duncan, pero también el de la estadística de ataque en el menú de personalización y ese color juega un rol distinto durante los minijuegos de extracción que describiremos más adelante. Así que no te sorprenda verte algo... confundido por el asunto cromático.
MANDOS MEDIO PRECISOS
Como dijimos desde el comienzo, ReCore también es un juego de plataformas. Dentro de los calabozos, además de enemigos hay acertijos verticales que requieren algo de coco para resolverse, como plataformas flotantes con escudos de fuerza que se desactivan por intervalos; calderas en llamas que se encienden y se apagan también por intervalos; interruptores; muros de energía; rayos láser; fosas mortales, etcétera. Afortunadamente, los controles de Joule son precisos y responsivos. Ella puede hacer doble salto y un dash frontal desde el minuto 1. En mancuerna, ambos recursos son el pan y la mantequilla del movimiento, y funcionan bien en general.
Como shooter en tercera persona, ReCore es uno bueno, a secas
Como shooter en tercera persona, ReCore es uno bueno, a secas. El gatillo izquierdo te permite enfocar a un enemigo y el derecho dispara, mientras que el bumper derecho concentra energía para disparar una esfera explosiva. Funciona bien, siempre y cuando no haya muchos adversarios en pantalla, momento en el cual el sistema de lock-on se confunde y se vuelve más un problema que una solución.
Una mecánica propia de ReCore es la extracción. Como mencionamos, lo de los núcleos es importante y para arrancarlos de cada corebot rival tienes que oprimir el stick derecho y empezar a tirar de un gancho retráctil. Si el enemigo en cuestión está suficientemente débil o distraído, la "extracción" demora breves momentos, pero si aún tiene algo de vida, comienza un minijuego donde debes medir tu fuerza al tirar del alambre. Si aplicas demasiada fuerza, la cuerda se torna roja y debes dejar de tirar un momento; muy poca intensidad y la víctima se libera. Como dijimos líneas atrás, aquello del gancho retráctil rojo se presta para algo de confusión al comienzo, pero después se vuelve una segunda naturaleza.
DE MANIQUÍES Y ANOMALÍAS GRÁFICAS
ReCore luce bien, sin ser nada de otro mundo. La dirección de arte es sobresaliente y la iluminación es el punto fuerte; sin embargo, el concepto desértico juega en contra a la distancia de dibujo, así que podrás distinguir con claridad cómo aparecen las rocas, las sombras y el detalle de las superficies, 10 o 20 metros por delante de tu personaje. Por si no bastara con eso, experimentamos texturas rotas que cubrían el horizonte con plastas color marrón, las cuales seguramente pertenecían a alguna roca mal programada o algo por el estilo. El clipping o entrelazado de cuerpos es un lugar común en la indumentaria y también al interactuar con tus corebots; la sincronización de labios deja qué desear; y los modelos humanos tienen un aire de marioneta que nos recordó un poco el show The Thunderbirds.
El audio tampoco es extraordinario y tiene sus detalles. Desde la óptica de la composición, Chad Seiter hace un trabajo estándar con una mezcla entre rock y sinfonía "épica" que olvidaremos tan pronto terminemos con la reseña. Aunque el concepto no tiene nada que ver, para ejemplo de música con identidad, este año tuvimos Unravel. Y los efectos también caen en el terreno de lo ordinario. Tratándose de un juego de ciencia ficción, quizás el estándar es el de Star Wars: Battlefront o Call of Duty: Advanced Warfare, pero acá no encontrarán algo que destaque a ese grado. Y por "detalles" nos referíamos a instancias donde, de la nada, ves salir un gigantesco jefe con un millón de partes móviles, pero el audio realmente no logra proyectar el impacto del momento o el volumen del personaje que se muestra en escena. Como acierto, está el doblaje completo al español neutro , tanto para menús como para diálogos.
El mapa también tiene sus imperfecciones. No existe la opción de marcar un destino para que, en el mundo, aparezca un indicador visual que te muestre el camino y cuando el juego por sí mismo te señala en el mapa dónde está tu siguiente misión, lo hace en un solo nivel. Para entender esto más claro, imagina que estás dentro de un dungeon y el sistema te dice que para tu siguiente tarea tienes que salir de él. Al poner el mapa, aparece el diagrama del calabozo con un recuadro verde que te conmina a buscar la puerta, pero si haces zoom out para ver dónde diablos está el objetivo a escala de mundo de juego, no hay indicio que te lo haga saber. Entonces, si topas con una estación de viaje rápido dentro del dungeon, no tienes idea de a dónde debes ir todavía. ¿Por qué? Ni idea.
Y para rematar están las caídas de frame rate que no son recurrentes, pero se presentan precisamente en los calabozos o arenas de combate, donde se concentran la acción y los efectos. ReCore corre a 30 cuadros por segundo, pero en estos momentos se va claramente por abajo.
LA ÚLTIMA PALABRA
Afrontamos ReCore con curiosidad. Al inicio nos sedujo con una historia ingeniosa; un aspecto simpático y mecánicas deleitantes, pero empezaron a emerger las costuras del traje; la más catastrófica, sin lugar a dudas, es la de las pantallas de carga. Increíblemente, para toda propuesta que hace el juego, existe un defecto vinculado con las loading screens que lo arruina. Lo estéril del entorno puede pasar por neutral cuando recuerdas el concepto, pero termina por aburrir y cuando quieres agilizar la experiencia con el fast travel... boom, pantallas de carga. Lo anterior, aunado al carácter formulaico de los dungeons, también acentúa la sensación de densidad y monotonía con el pasar de las horas. El desafío de vieja escuela, tanto en plataformas como en enemigos sería un acierto, de no ser porque cada vez que fallas, ReCore te castiga con 2 minutos de pausa o más. ¿Te equivocaste de companion? Tendría un remedio simple si no tuvieras que pasar por las pantallas de carga cada vez que quieres volver a tu nave o caminar cientos de metros sólo con uno que otro conato de acción esporádico en el camino. Y encima están los demás detalles que ya enumeramos.
En fin, hubo un punto, muy al comienzo, en el que pensamos que ReCore pasaba por bueno, al menos. Pero mientras aguardábamos con paciencia a que terminara la pantalla de carga número 40, caímos en la cuenta de que esto no podía ser precisamente recomendable, y luego reaparecimos sólo para descubrir una larga caminata esperándonos. ReCore no te ofende, simplemente no es memorable. Lástima por Inafune y los chicos de Armature.
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