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Hoy, en el booth de Bandai Namco, probamos Dark Souls III, final de trilogía de la serie iniciada por el legendario Dark Souls en 2011, basada en los fundamentos de Demon's Souls (2009). Además de contarnos un poco sobre el mundo, sistema de combate y evolución del juego, Hidetaka Miyazaki, director de la serie, respondió algunas de nuestras dudas sobre ciertas alusiones de este título a sus predecesores.
El primer punto tratado por Miyazaki fue la escala y los elementos de inmersión del mundo creado para esta entrega, como ambientes interactivos y elementos de iluminación dinámica. El mundo de Dark Souls III será el más grande jamás experimentado en la historia de la franquicia, con una escala imponente. En verdad, hubo momentos en la demostración en vivo en que quedé impresionado por la magnitud de los ambientes y el efecto atmosférico. Al parecer, no son sólo escenografía, sino lugares explorables, aunque habrá que esperar la versión final. El juego ha mejorado en los elementos de ambientación, con fuentes de luz, efectos de ceniza y más maneras de interactuar con los ambientes.
A continuación, Miyazaki explicó el feeling del mundo de esta entrega, lo que los japoneses llaman Sekaikan. Parece que en este juego habrá un mundo apocalíptico que espera el fin, y un rey de las cenizas que enfrentará a nuestro héroe. El mundo no está en simple decadencia, sino en el momento antes de una enorme catástrofe, con la manecilla del reloj antes de la medianoche. Por tanto, hay fuertes contrastes entre gigantescas fortalezas grises y marchitas con un cielo tan amarillo como el azufre.
En cuanto a la evolución y al combate, el título intenta implementar un sistema más expansivo que en los anteriores, con nuevos movimientos, un estilo más natural y cambios significativos al estilo de juego a partir de las armas. En general, vimos más complejidad en el combate, y afortunadamente un feel menos mecánico y limitado. No se integrará la mecánica de recuperación de Bloodborne, pero hay mayor variación de los movesets a partir de las armas, lo que permite más opciones tácticas en el combate.
El demo incluyó el área llamada Muralla de Lodeleth, el exterior de un castillo donde se pudre el cadáver del legendario dragón de piedra, su anterior guardián. Comenzamos encendiendo la tradicional hoguera y confrontando a los típicos no-muertos. No muchas sorpresas en ello, pero sí en el feel de los enemigos y las posibilidades tácticas de tu personaje. Por ejemplo, las armas ya se sienten muy diferente. Espadas cortas y medias son lo usual, pero el juego incluye una reproducción de la Dragonslayer de Guts, del manga Berserk. Esa arma tiene un manejo único comparado con lo que hemos visto hasta ahora, con los amplios golpes en abanico de Guts y los devastadores remates. Pero no es lo único: también tuvimos a nuestra disposición una cimitarra, una espada ligera caracterizada por amplios giros que puede matar múltiples enemigos al mismo tiempo. El arco corto es más rápido y útil (Miyazaki dijo que el propósito era que se pareciera al de Legolas) pero no lo usamos mucho, después de todo, el melee es el rey de Dark Souls.
El castillo es gigantesco y la exploración es un poco más significativa que en otros Souls, pero siento que hacen falta opciones de movilidad para la exploración. Sin embargo, hay enemigos donde menos lo esperas, incluso en los techos, donde confrontamos horribles abominaciones que salieron de las entrañas de los zombies genéricos para convertirlos en monstruos gigantes.
Los caballeros en esta entrega han sido mejorados y son enemigos mucho más formidables, con más movimientos y responsividad. En general, la mejor sorpresa de Dark Souls III es que la programación de los enemigos ya no se siente como lo mismo de siempre, sino que la movilidad es más natural, responsiva y menos rígida. Esto es el elemento más notable de la experiencia y nos alegra que From Software esté trabajando en mejorar la IA y las rutinas de sus enemigos.
El juego parece una versión más versátil y mejorada del primer Dark Souls, lo cual es esperanzador, aunque siento que el estudio debe evitar la repetición en el diseño de escenarios para crear una experiencia con personalidad propia. Tenemos cosas como dragones sobre patios/puentes, chusmas de no muertos y caballeros mortales en la entrada de la puerta del jefe: detalles muy familiares para los fans. Pero también hay novedades: la cimitarra es un arma fenomenal y puede matar a multitudes con un solo golpe, aunque los jefes no son su fuerte.
El jefe del demo, cuyo nombre es algo así como "La bailarina del valle gélido", es una enorme criatura antropomorfa que se contonea mientras blande un látigo de fuego y que tiene largas patas y manos cubiertas por armadura y un velo. Al principio no es muy agresiva y sus movimientos son predecibles a pesar de sus truculentas ondulaciones, pero con el daño suficiente se convirtió en una furia arrojando latigazos y haciendo giros hasta de 5 vueltas de ataque que hay que esquivar con precisión. Un jefe imponente y, lo más importante, distinto a lo que la franquicia nos tiene acostumbrados.
Por último, el señor Miyazaki nos concedió una sola pregunta. Lo que decidimos inquirir fue cuál es la relación entre esta entrega y el Dark Souls original, ya que el arte nos muestra al héroe original quemado hasta las cenizas, pero también a un Rey semejante a Gwinn. ¿Es una secuela directa o sólo una secuela vaga como Dark Souls II? Lamentablemente, Miyazaki dijo que no podía dar spoilers, pero que definitivamente hay una relación directa entre esta entrega y la primera. Parece que será hora de morir una vez más.
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