Review

Unravel

La belleza está en los detalles
LEVELUP 8.7 Muy bueno

PROS:

Presentación visual seductora

Musicalización memorable y con identidad

Mecánicas responsivas

Altamente conmovedor

CONS:

Su simpleza puede ser repetitiva

Sutiles variaciones de framerate en los interludios cinemáticos

Una de las primeras frases con las que te topas en Unravel es "lycka blommar ur små och enkla ting". Es sueco y su traducción al español es, más o menos: "la felicidad de las cosas pequeñas y sencillas". Esa oración sintetiza perfectamente la esencia de este simple puzzle-platformer que difícilmente olvidarás. La entrega sobresale, además, cuando recuerdas las tendencias de la industria y te percatas de que tiene el endoso de EA, compañía cuya reputación no se construyó con sutiles y soñadores juegos indie.

En primera instancia, puede parecer el hijo de Kirby's Epic Yarn con LittleBigPlanet, y aunque definitivamente no encuentra el hilo negro (¿viste lo que hice ahí? ¡Boom!), lo que lo distingue de otras... manualidades, es su tono extrañamente melancólico con un enfoque más sobrio —tanto como lo permite su personaje central: un muñeco de estambre animado—.

Unravel es un título que, con el pretexto de entretener con plataformas y acertijos de física, transmite un mensaje sentimental muy denso sobre la vida

Unravel es un título que, con el pretexto de entretener con plataformas y acertijos de física, transmite un mensaje sentimental muy denso sobre la vida. En forma consistente con el resto del juego, la narrativa resulta simple y podrías catalogarla de abierta, pero hace una singular analogía sobre aquellos pasajes agridulces que todos experimentamos: desde el duelo de la separación y la nostalgia por tiempos pasados hasta la muerte y el carácter cíclico de la existencia en familia. Nada que ver entonces con LittleBigPlanet o Kirby's Epic Yarn, sin con ello implicar que son malos juegos ni mucho menos... sólo diferentes.

Desarrollado por un pequeño estudio independiente que Electronic Arts cobijó, Unravel adopta elementos de la cultura sueca y los transforma en un juego bidimensional que cuenta la historia de Yarny, un pequeño muñeco de estambre rojo, quien escapa de la casa de una tierna anciana para aventurarse por pasajes muy diversos en la vida de una familia, casi todos en espacios naturales. No existe un menú estándar. El "panel de control" —por así llamarle— es la casa y cada uno de los 11 niveles más un epílogo, está representado como una fotografía que yace en las repisas del interior. Jugar cada escenario equivale a adentrarse en las vivencias de los miembros de la familia; ésa fue mi interpretación. Al terminar, sientes que los conociste, sin siquiera haber visto la cara de alguno.

La inquietud después de ver el trailer y las primeras demostraciones era que Unravel se tornara monótono por su concepto ecológico y, si bien, buena parte de las locaciones son espacios abiertos, también hay oficinas, talleres mecánicos, fábricas e incluso, cementerios. Cuando terminas un nivel, lo cual toma entre 20 y 40 minutos, Yarny recupera una especie de broche que después coloca sobre un álbum en cuyas páginas descansan las fotografías de la familia, así como frases que, supongo, escribió la abuela y harán blanco justo en tus sentimientos —como si fuera una película de PIXAR—. Right in the feels!

"Todas las cosas tienen un fin, eso es así; llega un día en que la maquinaria se detiene. Podemos compartir el camino durante algún tiempo pero, al final, todos tenemos nuestro propio destino.", dice una de las muchas citas en el álbum, las cuales, aderezadas con las fotografías, la música y la experiencia del nivel, te conmueven, así seas el más arenoso entre los arenosos.

Si buscas un desafío old school, aquí no lo encontrarás.

Veamos las mecánicas. Si jugaste LIMBO o LittleBigPlanet, tienes una idea más o menos clara de cómo opera Unravel. Tu personaje se mueve lateralmente, y para sortear obstáculos, debe interactuar con objetos muy puntuales, pero ingeniosamente escondidos y que constituyen un acertijo, desde pequeños ganchos hasta imanes. El orden, el ingenio y la paciencia con que mueves los artículos determinan si resuelves el problema o debes reintentar. Cabe aclarar, sin embargo, que la experiencia no es frustrante. Incluso en los momentos más desafiantes (que son escasos), sientes que la solución está al alcance y casi siempre es elegante y lógica. La única excepción fueron 2 instancias muy puntuales hacia el final del juego, donde, en el afán por hacer las cosas desafiantes, Coldwood no reparó en ciertos conflictos de precisión con el estambre y una solución que me pareció ilógica. Fuera de eso, la precisión a escala de un solo pixel resulta innecesaria y no hay muertes inexplicables, así que si buscas un desafío old school, aquí no lo encontrarás.

Ahora bien, a diferencia de LIMBO, Unravel es más dinámico. Yarny es un personaje ágil y con más recursos gracias a que puede arrojar el estambre en diversas direcciones —como Spider-Man— y a que puede usarlo para colgarse, columpiarse, llegar a lugares elevados, amarrar objetos y crear puentes rudimentarios, poleas simples o trampolines. Aquí, todo tiene solución si sabes hacer buen uso de tu línea de estambre. Con "bueno uso" no me refiero solamente a atar el hilo por todas partes, sino a emplearlo con inteligencia porque se termina si lo desperdicias en un millón de lazos, así que para llegar al siguiente carrete y seguir adelante tus soluciones deben ser efectivas y eficientes. El único problema es que para el segundo capítulo, ya viste todo lo que es posible hacer con el estambre y la falta de variedad puede generar una sensación de repetición. Los desafíos varían pero no las mecánicas.

Como mencioné antes, Yarny también puede interactuar con objetos. Muchas veces la interacción consiste simplemente en empujarlos o jalarlos, pero está el momento en que debes hacer crecer una bola de nieve, manipular un motor con un imán gigante, embonar pedazos enormes de hielo en el lugar preciso o aprovechar fuentes de luz para ahuyentar insectos que quieren convertir a Yarny en su cena. No hay enemigos, pero todo escenario tiene peligros: cangrejos en la playa, cuervos en el campo, topos en el bosque, etcétera. Y cada cual tiene su debilidad, el chiste es diagnosticarla. Esto, aunado al cambio de contexto, como clima o estación, te mantiene interesado y quizá compensa un poco por la simpleza de las mecánicas —incluso la casa cambia de vibra—. Mientras que en un escenario el problema pueden ser los mosquitos, en otro quizá sea una tormenta eléctrica o de nieve, y todo opera en paralelo con la fauna que mencioné, cada elemento súper bien integrado. Nada desentona.

Unravel no es un juego largo, pero sí más de lo que pensé cuando escribí los previos. Después del séptimo nivel, se abre una puerta y aparecen otros 4 escenarios, así como un epílogo. Calculo que lo terminarás en unas 7 horas, pero en realidad depende de qué tan observador y paciente seas. Afortunadamente, Unravel cuesta $20 USD, así que es el precio justo. Como aderezo, hay 5 brochecitos escondidos por cada escenario que añaden desafío porque yacen ocultos y no son fáciles de alcanzar, incluso cuando sabes, de antemano, dónde están. Algunos están bajo el agua —donde Yarny no puede llegar—, a otros ni siquiera los abarca la cámara y unos más precisan uso ingenioso de los ganchos con los que te cuelgas. Por suerte, no debes sobrevivir para conservarlos. Basta con llegar a ellos. No diría que esto añade horas de rejugabilidad —Unravel está suficientemente bien diseñado como para que vuelvas sin necesitar un pretexto—, pero constituyen otro detalle curioso.

La presentación es otro punto fuerte
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Unravel luce tan bien, que pensé que el estudio Coldwood había empleado el afamado Frostbite Engine, pero es el PhyreEngine. Tecnicismos de lado, el juego luce magnífico con iluminación volumétrica y toda la cosa. La belleza está en detalles como la nieve que se pega en el estambre de Yarny, el reflejo de las piedras mojadas sobre la arena, el óxido sobre un pedazo de metal, el gesto desencajado de Yarny cuando se siente perdido, la forma como adelgaza cuando se termina el estambre o la manera como sacude la nieve de una rama cuando se cuelga de ella. Además, de fondo hay detalles valiosos, como venados, arañas que exploran o un puercoespín perdido. De vez en cuando, Unravel introduce secuencias prescripteadas que acentúan el espíritu de aventura al dejarte montar un pez, volar bajo una cometa o viajar bajo un ave que salvaste. Todos esos elementos son ordinarios en el contexto de una industria ávida de espectacularidad, pero en Unravel adquieren un valor sobresaliente y muy conmovedor. Creí notar una caída en el índice de cuadros del primer cinemático y quizá hubo por ahí alguna anomalía física, pero nada que trascendiera para afectar la presentación completa.

Y luego está la música... ¡Wow! La música es quizá lo mejor de Unravel. Todo el punch emocional de la experiencia descansa sobre las composiciones de Henrik Oja y Frida Johansson; van más allá de la función meramente ambiental. En primera instancia, pensé que se trataba de música irlandesa por el rol protagónico del violín, pero resulta que son músicos suecos del género folk. Para no complicarnos la existencia, diré que la música es suficientemente buena como para que la tararees después y con unos cuantos acordes establece la atmósfera conmovedora que distingue la experiencia completa. Veremos si después es posible conseguir el soundtrack.

Los efectos y la mezcla de sonido también resultan muy satisfactorios, con buena fidelidad y gran variedad de ruidos que van desde el soplido del viento entre las ramas hasta el crujido de la madera, las patas de las cucarachas al aproximarse, la nieve e, incluso, los truenos de una tormenta —que por cierto desempeñan un rol en la mecánica de juego—. Vaya, el sonido está a la altura del resto de los valores de producción.

Unravel es imperfecto, después de todo, cuando de acertijos y plataformas se trata, no todos gustan del mismo grado de sufrimiento; las mecánicas se pueden volver repetitivas. Una que otra vez el estambre se volvió loco al dispararlo y los cinemas tienen problemas con el framerate. El asunto del argumento interpretativo y la duración también son 2 aspectos sujetos a debate y no faltará quien encuentre el énfasis sentimental de Unravel exagerado o más incómodo que deleitante. Personalmente, disfruté mucho la experiencia. En general, las mecánicas son responsivas y precisas; la presentación es una delicia y, al margen de las preferencias, generar melancolía con un videojuego como éste sigue siendo algo digno de reconocimiento porque no hay diálogos. El efecto emocional obedece a la excepcional amalgama entre el diseño del personaje, la forma cómo interactúa con el mundo y la música. Ciertamente, son los detalles los que cuentan la historia, una melancólica y muy íntima que resalta en el calendario de lanzamientos y también en la alineación de una casa como Electronic Arts, caracterizada por la espectacularidad y que ahora apostó por una propuesta más íntima pero también honesta y poco pretenciosa.

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