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Reedición mejorada y aumentada para consolas Next-Gen del clásico neo-arcade del diseñador español Locomalito, Maldita Castilla EX es, a riesgo de caer en la hipérbole, uno de los mejores juegos independientes de la actualidad, una gran lección de diseño, honestidad, dificultad e integridad en el homenaje a la vieja escuela, así como un clásico por derecho propio. Mejorado con nuevo contenido, nuevos jefes, bestiario, logros y nuevos temas musicales, además de 8 modos de video, se trata de una oportunidad perfecta para que los jugadores actuales se familiaricen con el estilo de acción de los mejores arcades de los 80s, corrigiendo empero sus errores de diseño y recogiendo sus mejores aciertos, es decir, haciendo lo que un verdadero juego independiente moderno debe lograr: homenajear a los maestros y superarlos en la medida de lo posible.
La trama del juego toma lugar en el año 1081, en el Reino de Castilla. Las devastadoras guerras contra los moros durante el reinado de Alfonso VI han dejado incontables víctimas, entre las que se cuenta un joven caballero, amante de la bella Moura. Los lamentos de Moura han sido escuchados por un antiguo demonio, y sus lágrimas han sido convertidas en las llaves del Infierno. Ahora, diablos, espectros y endriagos han infestado el reino, por lo que el rey Alfonso ha decidido mandar a sus cuatro mejores hidalgos para salvar al reino: Don Ramiro, nuestro barbado protagonista, el hábil Quesada, el arquero Don Diego y el gigante Mendoza. ¿Podrás sobrevivir a las ejércitos del infierno y encontrar la verdad sobre Moura, o morirás en el intento?
Lo que un verdadero juego independiente moderno debe lograr
En diseño, Maldita Castilla es esencialmente un plataformero de acción fuertemente inspirado en Ghosts'n Goblins y sus secuelas: nuestro protagonista, Don Ramiro, avanza en escenarios de scrolling horizontal mientras combate los ejércitos del Maligno con varios tipos de armas: espadas, lanzas, guadañas, hachas y las siempre útiles bolas con picos. Los enemigos a los que confrontarás en las 8 escenas o fases del juego están sacados directamente de la mitología medieval española y de libros de caballería como el Amadís de Gaula: zarramplas, basiliscos, sirenas, malismos, ojáncanos, tarrascas, mantícoras, cuélebres, los infantes decapitados de Salas, el Quijote loco y hasta los espíritus de los íberos en pena alrededor de la famosa estatua de la Dama de Elche. El juego es una delicia para los aficionados a las leyendas medievales, además de tener la ventaja de presentar un escenario poco explorado e injustamente olvidado como lo es la mitología española, por lo que su atmósfera es auténtica y refrescante en un mundo dominado por el medievalismo anglosajón.
Sin embargo, en esta reseña no voy a hacer lo mismo que todos y hablarles sobre cómo el juego es un homenaje a la vieja escuela o sobre cómo es una belleza en cuanto a la fidelidad de su sonido y gráficos con respecto a sus venerables predecesores (Tiger Road, Black Tiger, Shinobi, Rygar, Karnov, Trojan; sí, robé esto del sitio de Locomalito pero he acabado todos esos juegos así que sé de lo que hablo, por cierto, añadiría al siempre disfrutable Willow como influencia). Todo esto es bello pero al final sólo acaba por hacer que el juego se revuelque en el venerable chiquero de la nostalgia. No, en esta reseña les diré por qué me encanta Castilla: porque supera a la vieja escuela. Y lo digo yo, un amante del gaming clásico.
Aunque Maldita Castilla sigue en cierto modo el molde de Ghosts'n Goblins, Locomalito tiene el acierto enorme de no ser un imitador servil de sus predecesores, sino de mejorarlos. Aunque suene exagerado para aquellos que tienen a la vieja escuela en un pedestal (y me cuento entre ellos), lo cierto es que ciertas incomodidades del diseño de los ochentas empañen un poco la gloria de nuestros amados modelos. En el caso particular de Ghosts'n Goblins, la cosa se reduce a la movilidad de los saltos, la variedad de escenas y jefes, las condiciones de victoria y a ciertas decisiones sobre la dificultad, en particular en el primer juego. Como recordarán, la movilidad de Arthur en el juego en lo que respecta a los saltos es rígida: el caballero lleva el ímpetu de su salto y es imposible cambiar de trayectoria a mitad del aire. Esto es un completo dolor de cabeza en muchas partes y constituye el elemento más rígido del diseño del clásico de Capcom. Afortunadamente, en Castilla la movilidad es perfecta: ciertamente tu caballero no es un ninja ni salta de aquí para allá, pero su maniobrabilidad está perfectamente ajustada, por lo que las peleas y secuencias de acción se sienten muy bien, fluídas pero manteniendo la idea de que eres un caballero medieval, ágil pero enfundado en polvo, sudor y hierro.
Otro elemento criticable del antiguo Ghosts'n Goblins era el manejo de la dificultad. Por cierto, detesto el nombre occidental del juego: llamémosle a partir de esta línea Makaimura ("El pueblo de los espectros" ), como realmente se llama. Sí, todos me odiarán por decirlo y me tildarán de casual, pero el gran problema de la dificultad de Makaimura, reconocido por sus propios diseñadores, es la aleatorización extrema de patrones de los enemigos (hablo de la placa arcade original, esto no está en los ports) . Todo el que haya intentado "negociar" con Red Arremer, el dragón de la tercera fase o los fantasmitas de las casas abandonadas de la segunda, sabe de lo que hablo. El juego es perfectamente impredecible. Esto no es malo de por sí, pero sumado a la muerte en dos hits, la posibilidad de sacar un arma completamente inútil (la maldita agua bendita), el rígido salto y por supuesto el deber de utilizar el horrible crucifijo para pasar la quinta pantalla, una de las más imposibles del gaming, las posibilidades, como diría el gurú icycalm, se han acumulado demasiado contra el jugador, más allá de lo que sería disfrutable o razonable.
Maldita Castilla es distinto. La dificultad está bien ajustada: es retadora cuando lo necesita, de hecho bastante, pero carece de la sensación de frustración impredecible de su predecesor. Es un poco más como digamos un buen Contra, juegos en los que aunque la dificultad sea brutal sabes que hay justicia y que la ejecución perfecta de patrones es recompensada. Aquí es así: un reto de la verdadera vieja escuela sin ser precisamente un cínico tragamonedas. La progresión del juego también es correcta. Hay varios finales dependiendo de tu habilidad: uno malo si continúas demasiado, uno mediocre si no encuentras las "lágrimas de Moura", uno bueno y uno excelente. El reto del juego puede ser muy elevado (por ejemplo, la Muerte con Armadura que lanza hoces y tiene truculentos patrones), pero es un reto que recompensa tu habilidad en lugar de hacerte desear que no hubieras nacido. En resumen: esto es Makaimura si lo hubiera hecho un ser humano.
La dificultad está bien ajustada
La variedad, ingenio y autenticidad del juego son notables. Es un viaje mítico por la Edad Media, entrañable y bien realizado. Cavas infestadas por gusanos sobrenaturales, Bibliotecas quijotescas en llamas, ruinas ibero-romanas, cavernas con razas perdidas en el tiempo, bosques encantados, lagos de sangre y hasta la misma fortaleza de Satanás... Los más exquisitos notarán los homenajes reales a secuencias de títulos de los ochentas: por ejemplo, la escena de la carreta, reminiscente del injustamente olvidado arcade Willow de Capcom. Como corresponde a un buen juego con diseño de los ochentas, Maldita Castilla está llena de secretos, trucos y tesoros, incluyendo algunos indispensables para sacar un buen final. En fin, el diseño es todo lo bueno que puede ser un título semejante, entretenido, diverso, retador y lleno de frescura.
El estilo gráfico, descrito por su creador como "crudo", realmente recuerda un poco más al Genesis que a sus modelos arcade, pero está notablemente bien realizado, con un excelente manejo de volúmenes, sombra, animación y movimientos. Lo más elogiable a mi parecer es el hecho de que los modelos están hechos para verse mejor con scanlines, como corresponde a la estética clásica, en que ciertos detalles del personaje no se aprecian si se juega en un modo visual puramente "sólido". Esto es un detalle visual notable y merece nuestros aplausos.
Por otro lado, la música de Gryzor es fantástica. A diferencia de tantos indies programados con herramientas modernas, Maldita Castilla emula el sonido de un Yamaha YM2203, utilizado a fines de los ochenta. Esto nada sería empero, sin una buena composición, y afortunadamente aquí la tenemos presente. Gryzor parece haber seguido esa filosofía de composición de Koji Kondo: para videojuegos, componer cosas que no te hartes de escuchar una y otra vez. "Pasodoble molinero" o el tema de la escena "El Alcázar" dan un toque español que no le habíamos visto a ese chip y es completamente encantador.
En cuanto a extras de esta edición para consolas Next-Gen, la versión EX trae algunas cosillas que hacen que valga la pena conseguirla: un Bestiario (hecho en arte pixel como debe ser), variaciones en jefes y pantallas, más enemigos, remasterización y remezcla de audio, además de 8 modos de video, incluyendo scanlines con emulación del efecto de aberración cromática de un viejo televisor. Ciertamente no es la absolutamente mejor emulación de un CRT que hayamos visto, pero dentro de los más o menos desafortunados filtros modernos está entre los dignos.
Maldita Castilla EX es un juego realmente especial. Sus defectos son pocos; quizás cae demasiado en lugares comunes del diseño al que busca homenajear. Pero realmente me cuesta trabajo decir algo malo del juego. Para mí, al menos, es una inspiración en cuestión de diseño indie, pues es auténtico y respuetuoso con los maestros, pero les corrige la mano cuando se necesita. Personalmente, por este juego considero a Locomalito como el mejor diseñador indie de habla hispana en la actualidad, y sus juegos son una verdadera escuela tanto en diseño como en la historia de los arcades y plataformas de culto durante la Era de Oro en Europa Occidental. En fin, Maldita Castilla es todo lo que los indies deberían ser: polvo, sudor y hierro. Bravo.
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