Review

Quantum Break

La clave es el tiempo
LEVELUP 8.3 Bueno

PROS:

Cuenta una historia fresca y compleja que te motiva a pensar

Poderes temporales llamativos y gratificantes

Buena dirección de arte

La variedad de enemigos te hace cambiar de tácticas

CONS:

La historia está demasiado fragmentada en objetos del juego

Las decisiones tienen poco impacto en el hilo conductor

El show de televisión deja qué desear

Pantallas de carga prolongadas

Tiempo... la clave de Quantum Break radica precisamente en el tiempo. Estuvo demasiado tiempo en desarrollo y durante ese lapso, Microsoft y Remedy Entertainment se encargaron de convertirlo en algo más que un juego; es una especie de promesa... la promesa de una revolución mediática para los videojuegos que, desafortunadamente no lograron cumplir a plenitud. Por otro lado e irónicamente, el tiempo es también su más grande acierto porque constituye el eje conceptual de un argumento sobresaliente, si bien con problemas de narrativa. En fin. Quantum Break es un buen juego, pero tanto desarrollo, atrasos y promesas nos hicieron esperar algo mejor.

Fiel al carácter cronológico de Quantum Break, empezaré por lo primero: es un juego lineal de disparos en tercera persona. El título tiene por contexto la ciudad ficticia Riverport, un híbrido entre Seattle y Detroit, que funge como cuartel general para una poderosa corporación tecnológica bautizada Monarch Solutions, así como sede de una renombrada universidad. Paul Serene (Aidan Gillen) es investigador de dicha casa de estudios y una noche recibe la visita de un amigo, quien le ayuda a conducir un experimento muy delicado. Ese amigo es Jack Joyce (Shawn Ashmore), tu personaje.

El argumento es probablemente la virtud más notoria de Quantum Break

Microsoft fue muy enfático al pedirnos que respetáramos los pormenores de la trama en aras de no echarla a perder y concuerdo, toda vez que el argumento es probablemente la virtud más notoria de Quantum Break. Y es que, reconozcámoslo: a menudo, la historia en un videojuego no es tan buena como nos gusta pensar, ya sea porque los diseñadores conciben las mecánicas primero y después les encajan un componente narrativo o porque lo que estaba planeado para ser una sola entrega se extiende hasta 5 y, al final, entender la trama es más complicado que tus clases de Historia Universal. Existen excepciones, pero considero que ése es un problema común. Sin importar la causa, lo cierto es que Quantum Break no cuenta la típica historia de videojuego y ello resulta lógico cuando recuerdas Alan Wake, otro producto de Remedy Entertainment que se distinguió por tener una historia interesante.

Así las cosas, Quantum Break tiene el factor "mind-bender" que te hará recordar cintas como Looper, The Prestige o Memento. Es de esas tramas elaboradas que debes estar repasando constantemente en tu cabeza y que te obligan a poner atención a los detalles porque cuando los personajes viajan en el tiempo, la lógica detrás del argumento cambia constantemente. Incluso ahora, mientras reseño Quantum Break, sigo haciéndome preguntas sobre el orden de los acontecimientos y aunque estoy casi seguro de que quedó una que otra paradoja, también estoy convencido de que Remedy puso especial esmero casi en todo el relato... casi.

Para el elevado grado de complejidad que maneja la trama, el desenlace me pareció simple y, de hecho, si ya dedujiste quién es el villano con los trailers, probablemente puedes vaticinar el final de Quantum Break sin jugar más de 1 hora. A diferencia de los ejemplos fílmicos que puse en el párrafo anterior, Quantum Break maneja una conclusión desangelada que poco se asemeja a la pirinola de Inception o el lío entre clones de The Prestige, los cuales son tema de conversación entre amigos durante años.

La historia de Quantum Break es inteligente y compleja
La historia de Quantum Break es inteligente y compleja

Otro problema ─éste más de forma que de fondo─ es el de la metaserie que Remedy Entertainment incorpora en Quantum Break como recurso narrativo y que Xbox vendió como una especie de parteaguas del entretenimiento. Aclaro, de entrada, que la idea de incorporar elementos live-action en un videojuego es todo menos nueva. Sólo ahora recuerdo a Dune como uno de los primeros títulos donde vi actores reales como parte de los cutscenes. Si existe una diferencia en la forma como Quantum Break maneja este concepto, es en la escala, porque los valores de producción son superiores a aquellos de los cuales disponían juegos de los 90. Sin embargo, en su afán de sorprendernos con algo "diferente", Remedy inadvertidamente se metió en un problema de consistencia porque a la hora de reproducir el primer episodio de la serie, dejas de ver a Quantum Break como un juego y comienzas a medirlo con otros shows televisivos como referencia y, pese a los mejores esfuerzos del estudio, Quantum Break pierde ese duelo.

Mientras que el juego es un proyecto AAA que expone los más altos valores de producción de la industria, Quantum Break, la serie, está ligeramente por debajo del estándar de otros programas de televisión. Algunas actuaciones y efectos especiales dejan qué desear; ciertas situaciones resultan poco creíbles; hay espacios que se antojan excesivamente artificiales y, en conjunto, la serie se percibe muy plástica. Shawn Ashton y Aidan Gillen ponen todo su talento sobre la mesa, pero los actores de reparto... meh, no tanto. Entonces terminas con una situación extraña: en el mismo paquete hay 2 productos diferentes que pretenden ser el mismo; uno es envolvente y auténtico, pero el otro desentona, te saca de la experiencia, enciende tu incredulidad y pone de relieve el carácter ficticio de la propuesta completa. En pocas palabras, aquello que consideras creíble en el juego te hace dudar en el show live-action. Quantum Break reproduce el programa vía Internet y si tu conexión es caprichosa, la resolución sufrirá y también la fluidez ─aunque puedes descargar los episodios─. Para terminar pronto, la "serie" de Quantum Break aporta elementos narrativos importantes sobre Monarch Solutions, pero el cambio de formato termina por hacer más mal que bien.

Otro detalle que pasa por defecto es que, a pesar de los cinemas tradicionales en CGI y de varias horas de serie de televisión, Remedy Entertainment no encontró una manera amigable de narrar la historia ―porque una cosa es el cuento y otra cómo te lo cuentan―, por lo que es necesaria la presencia de "objetos narrativos" y fuentes de información alternas que atentan contra el ritmo del juego. Estos elementos vienen en forma de extensos correos electrónicos, anotaciones en pizarrones, ecos temporales o notas olvidadas en los escenarios que contienen información relevante sobre la historia de Quantum Break. Estás en libertad absoluta de ignorar estos artículos, pero si lo haces resultará más complicado entender el argumento porque en ellos quedan expuestos los motivos y la relación entre varios personajes secundarios, cuyos actos eventualmente cobran relevancia para la trama. El problema es que, si sumas todo el tiempo que pasas leyendo en Quantum Break, te das cuenta de que es casi el mismo que inviertes combatiendo. Lo rescatable de este aspecto es que te motiva a explorar los escenarios a plenitud, en vez de solamente recorrerlos.

No quiero terminar con el asunto de la narrativa sin antes mencionar que, como en Alan Wake, aquí existen televisores y radios con material adicional, pero éste carece de la picardía o el esmero que vimos en el juego de suspenso de hace algunos años. Al inicio de Quantum Break, por ejemplo, puedes ver un homenaje a los X-Files en una pantalla y de vez en cuando encuentras sutiles referencias a Alan Wake, pero de ahí en fuera, tanto televisores como radios cumplen con un rol de ambientación o, en el mejor de los casos, contienen elementos directamente relacionados con el argumento de Quantum Break.

La serie Quantum Break aporta elementos importantes, pero el cambio de formato termina por hacer más mal que bien

Pasemos a las mecánicas porque el concepto de ciencia ficción se prestaba para esperar grandes cosas. Debido a eventos importantes en el argumento, Jack Joyce goza de ciertas... facultades, mismas que le permiten manipular el flujo del tiempo. En primera instancia, estos poderes pueden parecer revolucionarios para el sistema de juego, después de todo, cualquier cosa adopta un matiz sofisticado y original cuando añades "temporal" a su nombre, porque es más emocionante decir "explosión temporal" que simplemente "granada". Ahora, si puedes ignorar por un momento la verborrea cronológica, te percatarás de que los recursos de Quantum Break son espectaculares, pero no tan innovadores.

Antes de ahondar en esto, es importante mencionar que, en dificultad "normal", Quantum Break es un título poco desafiante. Tienes 6 facultades, todas ellas inspiradas en conceptos ya vistos que van desde un sonar holográfico que aquí lleva por nombre "visión temporal", una granada de aturdimiento que aquí se refiere a "detener el tiempo" hasta un campo de fuerza, rebautizado "escudo temporal".

Entonces, lo que en otro título equivaldría a arrojar un granada, aquí consiste en enviar "explosión temporal" que hace que tus adversarios queden suspendidos por una fracción de segundo para luego salir volando por los aires. Si en otro juego hubieras aventado una flashbang para desorientar a tus enemigos, aquí "detienes el tiempo" en torno a ellos, lapso durante el cual les disparas y, cuando se reanuda la acción, las balas los golpean. En The Division, por ejemplo, llevas unos portafolios que curan con efecto de área; aquí, ese mismo elemento se llama escudo temporal y es una burbuja en cuyo interior te recuperas.

Quantum Break, la serie, no es nada especial
Quantum Break, la serie, no es nada especial

La "aceleración temporal" es un ataque cuerpo a cuerpo con bullet time; la visión temporal es un filtro holográfico que muestra los enemigos cercanos, como las threat grenades de Call of Duty: Advanced Warfare; y el regate temporal es tu típico dash para evadir ataques y tomar a los adversarios por sorpresa, lo cual, para ser honesto, resulta importante en ciertas instancias que explicaré a continuación.

Ahora bien, que las mecánicas sean derivativas no significa que sean malas. Éstas incrementan su intensidad conforme encuentras fuentes de chronon en los niveles ─otro motivo para explorar─ y cuando las dominas, la sensación de combate resulta gratificante; se siente, un poco, como estar dentro de la Matrix. Para aderezar las cosas, están los efectos visuales que realmente son un deleite y abonan a la identidad de Quantum Break. En pocas palabras, los poderes están bien implementados y los disfrutarás, pero no te dejes apantallar porque el concepto "temporal" data de shooters que vinieron mucho antes, como TimeShift.

El sistema de cobertura puede ser un poco incómodo al inicio porque no está plenamente bajo tu control. Eso significa que cuando hay una balacera no puedes oprimir "A" —por ejemplo— para adherirte a un objeto, sino que Jack se agacha y se levanta automáticamente cuando está cerca o lejos de un cuerpo suficientemente grande. Catalogaría esto como defecto si no fuera porque entiendo la lógica detrás de la decisión. El hecho de que la cobertura sea automática permite que te muevas más rápido y te motiva a usar tus poderes en lugar de permanecer detrás de una caja disparando.

La inteligencia artificial tampoco es especial, pero para hacer las cosas interesantes, Remedy incorporó diversos tipos de enemigos. Los de más baja categoría no suponen problemas, pero existen unidades de asalto especiales y adversarios acorazados que son inmunes a tus poderes de tiempo, pueden emularlos o sólo tienen un punto débil que debes encontrar. Esto te obliga a cambiar de estrategia de vez en cuando y a emplear tus poderes, ya sea para flanquear o para evadir.

La cobertura automática permite que te muevas más rápido y te motiva a usar tus poderes

Otro recurso de las mecánicas de juego son los acertijos, instancias en las cuales rebobinas el tiempo para resolver un problema. Por ejemplo: si desconoces la contraseña de una puerta puedes regresar el tiempo en un lugar específico para espiar a los guardias en el pasado y escucharla. Si una puerta está cerrada, eres capaz de rebobinar el tiempo hasta el momento cuando se abrió para dejar pasar un vehículo. Durante ciertas instancias, además de rebobinar, debes aplicar el regate temporal para poder atravesar una reja o cruzar un pequeño puente antes de que el tiempo se reanude. Es una idea interesante y, si fuera absolutamente libre y abriera nuevas líneas argumentales o modificara la historia, hubiera quedado asombrado... pero no fue así. Estas instancias están puntualmente delimitadas. El juego dicta estrictamente dónde las puedes usar y hasta cuál botón oprimir para ello; eres incapaz de emplearlas fuera de ese contexto. Entonces la mecánica rápidamente deja de ser fresca y original para convertirse en un proceso simple.

Quizá conscientes de que estaban olvidando la flexibilidad que su juego pedía a gritos, los chicos de Remedy Entertainment implementaron instancias donde precisamente pudieras "cambiar" la historia. En esos puntos, adoptas el rol de otro personaje y tomas una decisión cuyas implicaciones afectan los eventos de la serie de televisión y ciertos detalles del argumento, pero el alcance de las consecuencias es limitado. Tras haber modificado algunas de mis elecciones, llegué a los mismos resultados. En un momento dado, por ejemplo, decidí ocasionar la muerte de un personaje en lugar de dejarlo vivo. Más adelante, apareció otro personaje para reemplazarlo y, aunque el entorno cambió ligeramente y ciertos detalles del show mutaron, el hilo conductor quedó intacto y el último tercio del juego permaneció igual. Otro ejemplo: puedes decidir incriminar a un personaje u otro, pero sin importar tu decisión, más adelante ocurre un evento que orienta todo en la misma dirección argumental. Para explicarme mejor, creo que Quantum Break tenía potencial para ser un Middle-Earth: Shadow of Mordor de ciencia ficción, pero Remedy Entertainment adoptó una ruta más predecible y rígida.

En síntesis, la dinámica del juego consiste en explorar los espacios en busca de objetos narrativos o fuentes de chronon; leer para entender mejor la historia; enfrentar a tus enemigos alternando cobertura y poderes; resolver uno que otro acertijo sencillo de vez en cuando o tomar una decisión que no afectará mucho la trama; y ver la serie para notar los cambios.

En lo concerniente a la presentación, Quantum Break es bueno, aunque para ser un juego lineal pudo ser todavía mejor. Después de todo, The Witcher: Wild Hunt o The Division son superiores en términos visuales, a pesar de ser mundos abiertos. La dirección de arte maneja un concepto minimalista consistente con el carácter tecnológico y de ciencia ficción de la historia, y es evidente que hubo cuidado en el detalle de los espacios. Las fracturas temporales son muy llamativas y vienen aderezadas con destellos luminosos alargados como los de una fotografía sobreexpuesta que acentúan el efecto de "congelamiento temporal", sin mencionar que numerosos objetos del entorno son dinámicos y salen volando con las explosiones y los disparos, y en ocasiones quedan suspendidos en el aire. Existe un filtro granulado que algunos pueden encontrar incómodo, pero considero que obedece a la necesidad de imprimir un carácter cinematográfico a la experiencia.

Algunos enemigos son inmunes a las fracturas de tiempo
Algunos enemigos son inmunes a las fracturas de tiempo

En cuanto a rendimiento, sólo advertí caídas en el índice de cuadros por segundo en aquellas instancias en las que el juego salvaba, mientras que las texturas demoraban unos instantes en aparecer y las pantallas de carga fueron un poco más largas de lo que me hubiera gustado. Nada de crasheos o defectos graves, pero es preciso mencionarlos.

El audio, por otro lado, es bueno a secas. La música carece de melodías memorables y cumple más bien con una tarea de ambientación muy solvente. Aquí, el aspecto importante a resaltar es que Quantum Break viene con doblaje al español neutral sin tonos... incómodos. Sólo puedo cuestionar la selección de la voz en castellano para Dominic Monaghan, la cual es más grave que la original. Incluso si no haces la comparación de ambos doblajes, te vas a percatar de este detalle porque Monaghan es mejor conocido por su rol como Merry en The Lord of The Rings.

Quantum Break estuvo tanto tiempo en el horno que esperábamos más

Así las cosas, como dije al inicio: el tiempo es la virtud y el problema de la experiencia. El concepto cronológico se siente fresco, pero Quantum Break estuvo tanto tiempo en el horno, que esperaba un poco más, especialmente de la toma de decisiones y el show. El componente transmedia pasa por distractor o ardid mercadológico más que por innovación, y lo que pudo ser algo genuinamente único, terminó siendo bueno... nada más. Remedy tomó una ruta excesivamente segura en varias de sus decisiones y dejó escapar oportunidades de trascender en las mecánicas de juego. A pesar de eso, la acción es gratificante y la historia, inteligente; elementos más que suficientes para asignar al juego una buena nota. Quantum Break te hará pasar un rato agradable ─alrededor de 10 o 15 horas─, pero no es una revolución.

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